IGN - Como os outros jogos da Rockstar inspiraram para fazer o GTA V:



 A IGN teve a oportunidade de nesta semana, ter jogado uma boa parte do Grand Theft Auto V. Várias matérias sobre o jogo foram feitas ao longo da semana. Confira a matéria em que eles falam em como os outros jogos da Rockstar serviram de inspiração para GTA V:

"Uma das coisas interessantes sobre Manhunt da Rockstar é que , de certa forma , era realmente o nosso primeiro gosto de Grand Theft Auto: San Andreas . Rockstar incorporou vários elementos do tiroteio e alvo controles de Manhunt para GTA: San Andreas.
 Manhunt , um jogo de terceira pessoa focado no modo stealth , precisava de uma mecânica de combate adequadas para o trabalho ; simplesmente apoiado em controles arrancados de GTA: Vice City não ia ser suficiente. Os controles de Manhunt foram melhorados e a Rockstar decidiu colocar a mesma mecânica em GTA: San Andreas.
 Ele pode ser um exemplo antigo ( Manhunt foi lançado em novembro de 2003), mas é um lembrete importante de como as boas ideias de outros jogos serviram para melhorar também o GTA .
 GTA V segue a mesma "filosofia", com o jogo em mãos, você percebe claramente a inspiração em hits atuais da Rockstar Games.
 GTA V aprendeu com Max Payne 3, Red Dead Rendemption e Midnight Club Los Angeles. O resultado de tudo isso é uma jogabilidade realmente profunda.
 É quando você começa a sentir esses sistemas pouco conhecidos que trabalham em conjunto juntos em GTA V que você aprecia o quão fortemente afinados tudo foi . De repente, você está propenso na asa de um avião , mudando de armas com uma roda de arma que cortou seus dentes em Red Dead Redemption e rolando em suas costas em um movimento fluido para disparar contra seus perseguidores , assim como Max em Max Payne 3 . Um minuto você está à deriva em torno de uma curva em um carro que você , pessoalmente personalizou, valorizando o novo, mais sutil manipulação e utilizando a habilidade especial de Franklin para diminuir temporariamente o tempo para retirar as manobras de condução insanas ( extremamente reminiscência de Midnight Club: Los Angeles ' capacidade ' Zone ' ) . O próximo você está evitando por pouco uma pastagem de animais à beira da estrada - um animal que poderia ser uma novidade em GTA V se não fosse Red Dead Rendemption.
" Esperamos que o que os jogadores irão notar geral é que tudo é muito mais apertado , mais consistente, mais fluido e mais intuitivo ", diz Phil Hooker . " Praticamente cada mecânico tem sido fortemente retrabalhado para tentar fazer o jogador precisa pensar menos sobre a mecânica , e mais sobre o que eles estão fazendo , de modo que eles se tornam mais imerso no mundo e as situações que estão em como eles jogam.
" O jogador deve facilmente ser capaz de retirar movimentos legais para que se sintam realmente parte da ação . Por exemplo , a condução foi totalmente reformulada por isso é muito mais ágil e direta , permitindo voltas controláveis, freio de mão e adicionando um pouco de wheelspin em momentos emocionantes , enquanto ainda permitindo que o jogador mantenha o controle completo. O mesmo com os sistema de tiro, locomoção núcleo e praticamente todos os sistemas do jogo.
" Muito tempo e esforço foi para a combinação de tiro, alvo , animação e filmagens : Grand Theft Auto é sobre espontâneos, tiroteios ação clássicos. Achamos que os jogadores irão apreciar estar prestes a correr e atirar confortavelmente a partir do quadril , e as novas transições dentro e fora dos carros e dentro e fora de cobertura. Há uma grande variedade de novas opções de segmentação personalizáveis​.
"Cada refinamento - a partir de reações físicas ao ser baleado , a muito mais inteligente de combate AI , com a profundidade e variedade do mundo ambiente, a mecânica tiroteios , o jogador de escalada e saltando em todo o mundo - deve acrescentar-se a uma tonelada de grande e pequenas mudanças na maneira como joga o jogo e sente. Estamos empolgados para ver o que os jogadores fazem de tudo! "
Combinado com as possibilidades infinitamente emergentes de mundo ricamente detalhado e próspera do GTA V, a combinação desses mecanismos retrabalhadas ea imprevisibilidade de simulação do mundo do jogo faz com que GTA V uma verdadeira coiled- primavera de potencial divertido.
"Com um jogo como GTA, você não pode realmente forçar esse tipo de momentos espetaculares sobre o jogador", diz o produtor e principal missão designer de Imran Sarwar . "O que você pode fazer, é o projeto de uma missão de criar a possibilidade de que elas aconteçam . "
" Há dias em que entram em trabalho desejando fizemos jogos em corredores , e só deixar os jogadores utilizam um conjunto de ferramentas muito limitado, mas GTA não é assim. Nós construímos esses grandes mundos abertos com motos e carros e caminhões e aviões nele e queremos que o jogador usá-los e mexer com eles e espero que se criam estes momentos realmente surpreendentes.
" Como jogador , eu sempre me sinto um pouco enganado quando você é forçado em alguma coisa, ou um grande conjunto de peças momento é apenas um evento em tempo rápido . Temos grandes seções peças conjunto de jogabilidade, mas ele ainda se sente orgânica e que o jogador vai se sentir no controle. Ele sempre se sente muito melhor se você já criou a si mesmo, de modo que é o que tentamos fazer aqui. Há tantos sistemas de trabalho nas missões com o jogador no centro deles , agindo de forma imprevisível - tentamos criar um mundo em que esses momentos podem surgir naturalmente, e estamos ansiosos para ver o que os jogadores fazem com estes sistemas quando eles colocar as mãos no jogo. "


O resultado final é algo que , para mim, se sente mais " próxima geração " do que a maioria dos títulos que saem no PS4 e Xbox One no final deste ano. IGN UK Daniel Krupa entrará em mais detalhes sobre este tema nos próximos dias, mas , para mim, não há realmente nenhum lançamento de PS4 , Xbox One formações que coincide com o escopo gameplay exibido aqui em GTA V.
"Quando começamos sabíamos o alcance de GTA V era enorme e extremamente ambicioso ", diz Hooker . " Felizmente a conclusão GTA IV tivemos uma equipe que já estava muito familiarizado com o hardware.
"Cada aspecto do jogo tinha que ser melhor , mais rico em gameplay e mais fluido e sabendo que estávamos lançando nas mesmas plataformas significou que nós poderíamos concentrar em extrair o máximo proveito desses consoles e fazer o jogo tão fantástico quanto possível.
" No final, superou as nossas próprias expectativas e durante o desenvolvimento Acho que todo mundo que trabalha no jogo foi surpreendido por melhorias para os gráficos, ou novos mecânicos, ou IA , ou escopo missão ao longo do caminho . Esperemos que os jogadores irão ver todas estas melhorias de uma só vez de uma só vez , em comparação com GTA IV esta definitivamente se sente 'próxima geração' para nós. "



Fonte: IGN
Tradução: Jornal GTA


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