Na semana passada, alguns sites estrangeiros de jogos visitaram a sede da Rockstar em Nova York para jogar o jogo mais esperado do ano. Já se passaram oito anos desde que Red Dead Redemption foi lançado, e o entusiasmo pela aventura de mundo aberto de John Marston não diminuiu. O novo protagonista Arthur Morgan seriá capaz de repetir o sucesso? A Rockstar pode criar um sucessor digno de um jogo tão amado? Depois de passar algum tempo com o jogo, jogar em algumas missões, explorar a vida no acampamento e visitar uma cidade próxima, os sites estão confiantes em dizer que vale a pena esperar pelo Red Dead Redemption II.
O jogo, que é um "prequel" do RDR original, ou seja, se passa antes dos acontecimentos do primeiro jogo. É a maior coisa que a desenvolvedora já fez. O produto de oito estúdios internos trabalhando juntos. É a primeira vez que a Rockstar criou um jogo de mundo aberto a partir do zero para a atual geração de consoles, e isso é perceptível; o jogo é absolutamente lindo com um imenso senso de escala.
Mas o que impressiona durante o tempo muito breve que os que tiveram a oportunidade ficaram com o jogo, não foi o quão grande ele é. Foi o quão imersivo ele é. A forma que você pode ir até qualquer pessoa na cidade e iniciar uma conversa, ou como se você entrar no acampamento na hora certa, você pode ver todos os seus amigos acordando para o café da manhã, e se servir um café e se juntar a eles. Mais ainda com o cavalo. Mesmo em poucas horas, um vínculo foi formado entre os jogadores e suas montarias.
O Red Dead Redemption original pregou o que parecia ser um pistoleiro no Velho Oeste, mas John Marston não tinha necessidades - pelo menos não fora da história. Ele tinha caráter, claro, mas ele não se parecia humano. Red Dead Redemption 2 tem como objetivo simular como teria sido a vida de um fora-da-lei que vive da terra na indomada fronteira americana.
Arthur precisa comer, ele precisa descansar e ele precisa usar um casaco nas montanhas frias. Se ele ficar coberto de lama, sangue ou alguma mistura nojenta dos dois, ele precisa lavar. Se ele não quiser se parecer com um animal, ele precisa aparar o cabelo e a barba, que crescem em tempo real. Se ele come demais, ele engorda. Se ele corre muito, sua resistência aumenta.
Red Dead Redemption 2 não apenas apresenta um mundo no qual você pode se perder - ele te dá um no qual você vai se apegar.
Red Dead Redemption 2 acontece antes dos eventos do original, e coloca você no papel de Arthur Morgan, um fora-da-lei e parte da infame gangue Van der Linde. John Marston, estrela do primeiro Red Dead, é apenas um dos 23 membros do grupo, que são tanto uma família quanto uma organização criminosa. Quando você entra em seu acampamento, que está no deserto na parte jogada da demo, bem longe da civilização, é impressionante.
Tem uma sensação de família. O almoço estava apenas sendo servido - uma espécie de ensopado - e todos estavam se reunindo para compartilhar uma refeição comunitária, cumprimentando Arthur enquanto ele passava. Uma mulher o repreendeu por não colocar moedas suficientes na caixa de doações comunais, enquanto outros o convidaram para participar de uma roda de música em volta da fogueira. Enquanto Arthur se dirigia ao seu cavalo para deixar o acampamento (tudo controlado pelos jogadores da demo) Arthur apenas continuou cantarolando a melodia em sua cabeça. Parecia um lugar real, um que agia independentemente de suas ações, mas também respondia de maneiras que pareciam naturais.
A ideia de criar um mundo virtual vivo e que respira é algo em que os desenvolvedores de jogos vêm se esforçando há muito tempo; é ostensivamente o objetivo de todos os jogos de mundo aberto, incluindo os da Rockstar. O que torna o RDR2 tão convincente - pelo menos durante o tempo de demo - é a profundidade e o detalhamento do mundo.
Aqui estão algumas das coisas que mais se destacaram nas demos:
CAVALOS, ARMAS E BARBAS
Existem várias maneiras de interagir com a sua montaria. Se você carregar uma carcaça de animal nas costas do cavalo, é melhor lavar o sangue assim que vender a carne, para não atrair predadores. Quer que o seu cavalo tenha o melhor desempenho? Precisa de comida e amor. Quanto mais você interagir com ele, melhor será o seu vínculo. Com um vínculo melhor, você pode até adestrá-lo. Você também pode assobiar para o seu cavalo de distâncias maiores. Sua montaria não vai se teletransportar para você como na maioria dos jogos, ele tem que fazer manualmente o seu caminho até você. Ah, e seu cavalo pode morrer permanentemente.
Se você ferir fatalmente seu cavalo, você pode revivê-lo com um kit especial. Se você não tiver o kit, você pode ter que caminhar até a cidade para pegar um, antes que o seu cavalo sangre até a morte. Tudo no mundo de Red Dead Redemption 2 é construído para se transformar em algum outro sistema, criando momentos emergentes onde o mundo gera anedotas, mesmo fora das missões.
Além de ser um companheiro, o cavalo também é sua principal forma de transporte. Como este é o Velho Oeste, a maioria dos lugares que você vai explorar são em grande parte selvagens. Você pode se deparar com um estranho fora-da-lei ou comerciante ao longo de uma estrada, mas você gasta grandes partes do jogo na solidão, convivendo com a paisagem. Estar no cavalo obriga você a realmente ter uma noção do que está ao seu redor. É como o contrário de GTA, de certa forma; contemplação silenciosa no lugar do caos imprudente.
Um exemplo da extrema atenção ao detalhe do jogo, é que o cavalo também serve como seu inventário. Praticamente tudo o que Arthur carrega consigo você pode realmente ver; Suas armas não estão escondidas em um menu. Ele pegará a espingarda e a pendurará com cuidado na sela antes de montar o animal, e quando você caçar, a carcaça estará pendurada nas costas do cavalo. (A Rokckstar disse que a carcaça vai começar a apodrecer com o tempo, atraindo moscas e lobos em busca de uma refeição fácil.) Parece uma coisa pequena, mas mantém você imerso no mundo. Em vez de verificar um menu para ver o que você tem em mãos, você pode simplesmente olhar para Arthur e seu cavalo.
E a Rockstar não quer apenas que o seu transporte pareça mais pessoal, mas também o seu armamento. Armas de games geralmente são muito descartáveis; você escolhe uma, a mantém o tempo que for útil e atualiza para algo melhor. RDR2 vai em uma direção diferente. A ideia é criar um anexo entre você e sua arma de fogo. Você terá que limpar periodicamente e lubrificar a arma para garantir que ela esteja funcionando. As lutas são mais lentas, e você realmente precisa estar em sintonia com o ritmo em que sua arma dispara e recarrega, para que você não seja pego em batalha.
As armas, naturalmente, também são renderizadas com um nível incrível de detalhes, e você pode personalizar praticamente todos os aspectos delas. Dirija-se a um armeiro local e você pode alterar o material de cada parte individualmente, adicionar um novo barril para um tiro mais poderoso ou mais silencioso, ou obter padrões intrincados inscritos no punho. É surpreendentemente envolvente; alguns jogadores disseram tiveram que se forçar a parar de ajustar suas pistolas para que tivessem mais tempo para verificar o resto do jogo.
E depois tem seu cabelo. Um dos aspectos favoritos dos jogadores de The Witcher 3 é algo que parece meio bobo fora de contexto. No decorrer do jogo, Geralt, o herói grisalho da série, pode deixar crescer a barba . Para um jogo sobre uma jornada épica, isso forneceu uma noção de quanto tempo passou desde que você partiu em sua jornada. O RDR2 leva esse conceito à um novo nível. O cabelo e a barba de Arthur vão crescer com o tempo, e você pode ir a uma barbearia na cidade para um corte ou cortar sozinho no acampamento. Mas ao contrário, digamos, de GTA , onde você pode escolher um estilo de cabelo ou barba em um menu, em RDR2 o barbeiro só pode trabalhar com o que ele tem; Suas opções de pelos faciais são limitadas pelo tamanho da barba de Arthur. Se você quiser costeletas, bem, você só terá que cultivá-las.
UM TIPO DIFERENTE DE DEDO NO GATILHO
Não importa quanto trabalho se dedique à criação de um espaço digital realista, a maioria dos mundos abertos ainda se resume às mesmas interações: você pode dirigir um carro e disparar uma arma. Existem algumas variações, mas são raras. O RDR2 não evita completamente essa dinâmica; os jogadores passaram a maior parte do tempo a cavalo ou em combate, e as batalhas são mais ou menos as mesmas que qualquer outro jogo de tiro em terceira pessoa, com um grande foco em encontrar cobertura. Em uma missão de história, onde o jogador estava procurando por um líder de gangue rival, ele começou furtivamente derrubando tantos inimigos quanto podia antes do inevitável tiroteio, que consistia em Arthur e seus companheiros se agachando atrás de pedras e troncos para atirar na gangue rival.
Mas uma das áreas em que o RDR2 se diferencia é oferecer coisas para você além de disparar uma arma. Na verdade, o botão de disparo faz coisas muito diferentes dependendo do contexto. Quando sua arma está fora do coldre, o gatilho é usado para atirar, como seria de esperar. Mas quando a arma está no coldre, o gatilho se torna sua ferramenta para interagir com o mundo.
Caminhe até o seu cavalo e aperte o gatilho, e um menu aparecerá com todas as maneiras que você pode mostrar a ele que ela é um bom garoto (ou boa menina) seja um tapinha rápido na cabeça ou uma escovação mais completa. Enfrente um bandido na estrada com sua arma no coldre e você terá a opção de sair do conflito, seja intimidando-o ou oferecendo algum dinheiro. Na verdade, você pode conversar com todos os personagens que não são jogadores no jogo. Alguns vão cumprimentá-lo com um simples "olá" enquanto você passa, outros estão procurando por mais. Na demo, um dos jogadores teve um estranho encontro com um veterano do exército de apenas um braço do lado de fora de um bar; ele estava falando em voz alta sobre si mesmo sobre querer um amigo, e quando o jogador concordou, ele tentou dar um grande abraço. Quando se recusou, ele parecia desolado.
Essas interações podem ter um impacto significativo na maneira como você joga o jogo. Um jogador, quando chegou a uma pequena cidade no jogo, ainda estava se acostumando com os controles e acidentalmente atropelou um homem inocente com seu cavalo. Enquanto ele podia correr e se esconder ou ficar e lutar contra a polícia como em outros jogos, ele também tinha a opção de encontrar o xerife e convencê-lo de que não iria causar mais problemas. Para aqueles que procuram mergulhar no ambiente do mundo de RDR2 sem entrar em muitos problemas, esta é uma adição muito bem-vinda.
HÁ UMA SENSAÇÃO DE UM MUNDO ENORME E DINÂMICO APENAS ESPERANDO PARA SER DESCOBERTO
Você também é capaz de usar essa ferramenta de conversação para encontrar aspectos ocultos do jogo. Em uma drogaria aparentemente típica, um jogador se aventurou na parte de trás e descobriu uma porta de metal. Enquanto ele ficava rondando, o dono o dizia para ficar longe, e quando o confrontou na porta, conseguiu convencê-lo a abrir. Lá dentro, descobriu um anel de jogo ilegal e, depois de um breve e tenso tiroteio, escapou com um pouco de dinheiro ilícito.
Esses tipos de momentos criam a sensação de que há um mundo enorme e dinâmico ali, apenas esperando para ser descoberto. Um que você pode encontrar apenas interagindo com o mundo e as pessoas nele. O jogador poderia facilmente ter perdido aquela porta na farmácia.
UM MUNDO PERSISTENTE E ININTERRUPTO
Talvez o aspecto mais importante do Red Dead Redemption 2 também seja um que não se pode julgar em tão pouco tempo com o jogo. Segundo a Rockstar, um dos pilares da experiência é a persistência, a ideia de que suas ações têm repercussões reais no mundo. Envergonhar aquele veterano pode voltar para te assombrar, enquanto salvando um sequestro de ônibus poderia levar a novas oportunidades no futuro, já que os sobreviventes lembrarão da sua ajuda. Quem jogou recebeu dicas disso em suas demos: "entrei em um saloon apenas para o barman me alertar para não entrar em mais brigas". Se o jogo funcionar como a Rockstar tem anunciado, as histórias mais interessantes são aquelas que presumivelmente vão se desenrolar ao longo de um muito maior período de tempo.
A Rockstar também diz que pretende criar uma história que pareça mais perfeita do que outros mundos abertos. Em jogos como, digamos, o recente Homem-Aranha do PS4 , há uma linha clara entre as coisas que acontecem no mundo e as coisas que fazem parte da história principal; você pode ignorar completamente a missão do "Spidey" de pegar os vilões e, em vez disso, caçar pombos e mochilas. No GTA, você pode estar a caminho de um momento de clímax narrativo, e acabar se desviando por causa de uma perseguição em alta velocidade que nunca mais é mencionada.
A desenvolvedora diz que não só quer um senso de persistência para o mundo, mas também quer que a experiência seja mais coesa; mesmo que você se distraia fazendo algo fora da história principal, o que quer que esteja fazendo ainda deve parecer contribuir para a narrativa geral. Novamente, isso é algo que só pode ser julgado mais apropriadamente depois de dezenas de horas com o jogo final, mas pelo que parece, tudo o que os jogadores fizeram durante a demonstração pareceu verdadeiro para o personagem e para o mundo.
Era como se estivessem mesmo vivendo a vida de um fora da lei. Eles não estava saindo e para brincar; estavam fazendo as coisas porque tinham que ser feitas, seja para roubar dinheiro extra ou caçar comida. Essas atividades os atraíram em novas direções, o que ajudou a levar a história adiante.
Red Dead Redemption 2 é facilmente um dos jogos mais bonitos já vistos, com uma atenção impressionante aos detalhes. Arthur muda de postura com o mau tempo, abaixando o queixo para não se molhar. A caixa de diálogo que você ouve a cavalo foi gravada duas vezes - no volume normal e em uma variante gritante, para quando os personagens estão distantes. E você pode optar por ver tudo em uma visão em terceira pessoa tradicional ou por meio da primeira pessoa.
Há muitas advertências aqui. É simplesmente impossível julgar um jogo da escala e do escopo do RDR2 em apenas uma sessão. Mas mesmo nesse curto período de tempo, os jogadores ficaram impressionados com a coesão da experiência, como cada lugar, pessoa e interação parecia ter uma razão para existir. Foi apenas um gosto, mas era um sabor de um mundo que parecia notavelmente vivo. Depois de duas horas, o jogo deixa uma impressão marcante, mas ainda não sabemos se esse sentimento vai durar 20 horas.
Red Dead Redemption II será lançado no dia 26 de outubro para PlayStation 4 e Xbox One.
A matéria a seguir foi baseada nos "hands-on" dos sites: VG247, Game Informer e The Verge |
Mas o que impressiona durante o tempo muito breve que os que tiveram a oportunidade ficaram com o jogo, não foi o quão grande ele é. Foi o quão imersivo ele é. A forma que você pode ir até qualquer pessoa na cidade e iniciar uma conversa, ou como se você entrar no acampamento na hora certa, você pode ver todos os seus amigos acordando para o café da manhã, e se servir um café e se juntar a eles. Mais ainda com o cavalo. Mesmo em poucas horas, um vínculo foi formado entre os jogadores e suas montarias.
O Red Dead Redemption original pregou o que parecia ser um pistoleiro no Velho Oeste, mas John Marston não tinha necessidades - pelo menos não fora da história. Ele tinha caráter, claro, mas ele não se parecia humano. Red Dead Redemption 2 tem como objetivo simular como teria sido a vida de um fora-da-lei que vive da terra na indomada fronteira americana.
Arthur precisa comer, ele precisa descansar e ele precisa usar um casaco nas montanhas frias. Se ele ficar coberto de lama, sangue ou alguma mistura nojenta dos dois, ele precisa lavar. Se ele não quiser se parecer com um animal, ele precisa aparar o cabelo e a barba, que crescem em tempo real. Se ele come demais, ele engorda. Se ele corre muito, sua resistência aumenta.
Red Dead Redemption 2 não apenas apresenta um mundo no qual você pode se perder - ele te dá um no qual você vai se apegar.
Red Dead Redemption 2 acontece antes dos eventos do original, e coloca você no papel de Arthur Morgan, um fora-da-lei e parte da infame gangue Van der Linde. John Marston, estrela do primeiro Red Dead, é apenas um dos 23 membros do grupo, que são tanto uma família quanto uma organização criminosa. Quando você entra em seu acampamento, que está no deserto na parte jogada da demo, bem longe da civilização, é impressionante.
Tem uma sensação de família. O almoço estava apenas sendo servido - uma espécie de ensopado - e todos estavam se reunindo para compartilhar uma refeição comunitária, cumprimentando Arthur enquanto ele passava. Uma mulher o repreendeu por não colocar moedas suficientes na caixa de doações comunais, enquanto outros o convidaram para participar de uma roda de música em volta da fogueira. Enquanto Arthur se dirigia ao seu cavalo para deixar o acampamento (tudo controlado pelos jogadores da demo) Arthur apenas continuou cantarolando a melodia em sua cabeça. Parecia um lugar real, um que agia independentemente de suas ações, mas também respondia de maneiras que pareciam naturais.
A ideia de criar um mundo virtual vivo e que respira é algo em que os desenvolvedores de jogos vêm se esforçando há muito tempo; é ostensivamente o objetivo de todos os jogos de mundo aberto, incluindo os da Rockstar. O que torna o RDR2 tão convincente - pelo menos durante o tempo de demo - é a profundidade e o detalhamento do mundo.
Aqui estão algumas das coisas que mais se destacaram nas demos:
CAVALOS, ARMAS E BARBAS
Existem várias maneiras de interagir com a sua montaria. Se você carregar uma carcaça de animal nas costas do cavalo, é melhor lavar o sangue assim que vender a carne, para não atrair predadores. Quer que o seu cavalo tenha o melhor desempenho? Precisa de comida e amor. Quanto mais você interagir com ele, melhor será o seu vínculo. Com um vínculo melhor, você pode até adestrá-lo. Você também pode assobiar para o seu cavalo de distâncias maiores. Sua montaria não vai se teletransportar para você como na maioria dos jogos, ele tem que fazer manualmente o seu caminho até você. Ah, e seu cavalo pode morrer permanentemente.
Se você ferir fatalmente seu cavalo, você pode revivê-lo com um kit especial. Se você não tiver o kit, você pode ter que caminhar até a cidade para pegar um, antes que o seu cavalo sangre até a morte. Tudo no mundo de Red Dead Redemption 2 é construído para se transformar em algum outro sistema, criando momentos emergentes onde o mundo gera anedotas, mesmo fora das missões.
Além de ser um companheiro, o cavalo também é sua principal forma de transporte. Como este é o Velho Oeste, a maioria dos lugares que você vai explorar são em grande parte selvagens. Você pode se deparar com um estranho fora-da-lei ou comerciante ao longo de uma estrada, mas você gasta grandes partes do jogo na solidão, convivendo com a paisagem. Estar no cavalo obriga você a realmente ter uma noção do que está ao seu redor. É como o contrário de GTA, de certa forma; contemplação silenciosa no lugar do caos imprudente.
Um exemplo da extrema atenção ao detalhe do jogo, é que o cavalo também serve como seu inventário. Praticamente tudo o que Arthur carrega consigo você pode realmente ver; Suas armas não estão escondidas em um menu. Ele pegará a espingarda e a pendurará com cuidado na sela antes de montar o animal, e quando você caçar, a carcaça estará pendurada nas costas do cavalo. (A Rokckstar disse que a carcaça vai começar a apodrecer com o tempo, atraindo moscas e lobos em busca de uma refeição fácil.) Parece uma coisa pequena, mas mantém você imerso no mundo. Em vez de verificar um menu para ver o que você tem em mãos, você pode simplesmente olhar para Arthur e seu cavalo.
E a Rockstar não quer apenas que o seu transporte pareça mais pessoal, mas também o seu armamento. Armas de games geralmente são muito descartáveis; você escolhe uma, a mantém o tempo que for útil e atualiza para algo melhor. RDR2 vai em uma direção diferente. A ideia é criar um anexo entre você e sua arma de fogo. Você terá que limpar periodicamente e lubrificar a arma para garantir que ela esteja funcionando. As lutas são mais lentas, e você realmente precisa estar em sintonia com o ritmo em que sua arma dispara e recarrega, para que você não seja pego em batalha.
As armas, naturalmente, também são renderizadas com um nível incrível de detalhes, e você pode personalizar praticamente todos os aspectos delas. Dirija-se a um armeiro local e você pode alterar o material de cada parte individualmente, adicionar um novo barril para um tiro mais poderoso ou mais silencioso, ou obter padrões intrincados inscritos no punho. É surpreendentemente envolvente; alguns jogadores disseram tiveram que se forçar a parar de ajustar suas pistolas para que tivessem mais tempo para verificar o resto do jogo.
E depois tem seu cabelo. Um dos aspectos favoritos dos jogadores de The Witcher 3 é algo que parece meio bobo fora de contexto. No decorrer do jogo, Geralt, o herói grisalho da série, pode deixar crescer a barba . Para um jogo sobre uma jornada épica, isso forneceu uma noção de quanto tempo passou desde que você partiu em sua jornada. O RDR2 leva esse conceito à um novo nível. O cabelo e a barba de Arthur vão crescer com o tempo, e você pode ir a uma barbearia na cidade para um corte ou cortar sozinho no acampamento. Mas ao contrário, digamos, de GTA , onde você pode escolher um estilo de cabelo ou barba em um menu, em RDR2 o barbeiro só pode trabalhar com o que ele tem; Suas opções de pelos faciais são limitadas pelo tamanho da barba de Arthur. Se você quiser costeletas, bem, você só terá que cultivá-las.
UM TIPO DIFERENTE DE DEDO NO GATILHO
Não importa quanto trabalho se dedique à criação de um espaço digital realista, a maioria dos mundos abertos ainda se resume às mesmas interações: você pode dirigir um carro e disparar uma arma. Existem algumas variações, mas são raras. O RDR2 não evita completamente essa dinâmica; os jogadores passaram a maior parte do tempo a cavalo ou em combate, e as batalhas são mais ou menos as mesmas que qualquer outro jogo de tiro em terceira pessoa, com um grande foco em encontrar cobertura. Em uma missão de história, onde o jogador estava procurando por um líder de gangue rival, ele começou furtivamente derrubando tantos inimigos quanto podia antes do inevitável tiroteio, que consistia em Arthur e seus companheiros se agachando atrás de pedras e troncos para atirar na gangue rival.
Mas uma das áreas em que o RDR2 se diferencia é oferecer coisas para você além de disparar uma arma. Na verdade, o botão de disparo faz coisas muito diferentes dependendo do contexto. Quando sua arma está fora do coldre, o gatilho é usado para atirar, como seria de esperar. Mas quando a arma está no coldre, o gatilho se torna sua ferramenta para interagir com o mundo.
Caminhe até o seu cavalo e aperte o gatilho, e um menu aparecerá com todas as maneiras que você pode mostrar a ele que ela é um bom garoto (ou boa menina) seja um tapinha rápido na cabeça ou uma escovação mais completa. Enfrente um bandido na estrada com sua arma no coldre e você terá a opção de sair do conflito, seja intimidando-o ou oferecendo algum dinheiro. Na verdade, você pode conversar com todos os personagens que não são jogadores no jogo. Alguns vão cumprimentá-lo com um simples "olá" enquanto você passa, outros estão procurando por mais. Na demo, um dos jogadores teve um estranho encontro com um veterano do exército de apenas um braço do lado de fora de um bar; ele estava falando em voz alta sobre si mesmo sobre querer um amigo, e quando o jogador concordou, ele tentou dar um grande abraço. Quando se recusou, ele parecia desolado.
Essas interações podem ter um impacto significativo na maneira como você joga o jogo. Um jogador, quando chegou a uma pequena cidade no jogo, ainda estava se acostumando com os controles e acidentalmente atropelou um homem inocente com seu cavalo. Enquanto ele podia correr e se esconder ou ficar e lutar contra a polícia como em outros jogos, ele também tinha a opção de encontrar o xerife e convencê-lo de que não iria causar mais problemas. Para aqueles que procuram mergulhar no ambiente do mundo de RDR2 sem entrar em muitos problemas, esta é uma adição muito bem-vinda.
HÁ UMA SENSAÇÃO DE UM MUNDO ENORME E DINÂMICO APENAS ESPERANDO PARA SER DESCOBERTO
Você também é capaz de usar essa ferramenta de conversação para encontrar aspectos ocultos do jogo. Em uma drogaria aparentemente típica, um jogador se aventurou na parte de trás e descobriu uma porta de metal. Enquanto ele ficava rondando, o dono o dizia para ficar longe, e quando o confrontou na porta, conseguiu convencê-lo a abrir. Lá dentro, descobriu um anel de jogo ilegal e, depois de um breve e tenso tiroteio, escapou com um pouco de dinheiro ilícito.
Esses tipos de momentos criam a sensação de que há um mundo enorme e dinâmico ali, apenas esperando para ser descoberto. Um que você pode encontrar apenas interagindo com o mundo e as pessoas nele. O jogador poderia facilmente ter perdido aquela porta na farmácia.
UM MUNDO PERSISTENTE E ININTERRUPTO
Talvez o aspecto mais importante do Red Dead Redemption 2 também seja um que não se pode julgar em tão pouco tempo com o jogo. Segundo a Rockstar, um dos pilares da experiência é a persistência, a ideia de que suas ações têm repercussões reais no mundo. Envergonhar aquele veterano pode voltar para te assombrar, enquanto salvando um sequestro de ônibus poderia levar a novas oportunidades no futuro, já que os sobreviventes lembrarão da sua ajuda. Quem jogou recebeu dicas disso em suas demos: "entrei em um saloon apenas para o barman me alertar para não entrar em mais brigas". Se o jogo funcionar como a Rockstar tem anunciado, as histórias mais interessantes são aquelas que presumivelmente vão se desenrolar ao longo de um muito maior período de tempo.
A Rockstar também diz que pretende criar uma história que pareça mais perfeita do que outros mundos abertos. Em jogos como, digamos, o recente Homem-Aranha do PS4 , há uma linha clara entre as coisas que acontecem no mundo e as coisas que fazem parte da história principal; você pode ignorar completamente a missão do "Spidey" de pegar os vilões e, em vez disso, caçar pombos e mochilas. No GTA, você pode estar a caminho de um momento de clímax narrativo, e acabar se desviando por causa de uma perseguição em alta velocidade que nunca mais é mencionada.
A desenvolvedora diz que não só quer um senso de persistência para o mundo, mas também quer que a experiência seja mais coesa; mesmo que você se distraia fazendo algo fora da história principal, o que quer que esteja fazendo ainda deve parecer contribuir para a narrativa geral. Novamente, isso é algo que só pode ser julgado mais apropriadamente depois de dezenas de horas com o jogo final, mas pelo que parece, tudo o que os jogadores fizeram durante a demonstração pareceu verdadeiro para o personagem e para o mundo.
Era como se estivessem mesmo vivendo a vida de um fora da lei. Eles não estava saindo e para brincar; estavam fazendo as coisas porque tinham que ser feitas, seja para roubar dinheiro extra ou caçar comida. Essas atividades os atraíram em novas direções, o que ajudou a levar a história adiante.
Red Dead Redemption 2 é facilmente um dos jogos mais bonitos já vistos, com uma atenção impressionante aos detalhes. Arthur muda de postura com o mau tempo, abaixando o queixo para não se molhar. A caixa de diálogo que você ouve a cavalo foi gravada duas vezes - no volume normal e em uma variante gritante, para quando os personagens estão distantes. E você pode optar por ver tudo em uma visão em terceira pessoa tradicional ou por meio da primeira pessoa.
Há muitas advertências aqui. É simplesmente impossível julgar um jogo da escala e do escopo do RDR2 em apenas uma sessão. Mas mesmo nesse curto período de tempo, os jogadores ficaram impressionados com a coesão da experiência, como cada lugar, pessoa e interação parecia ter uma razão para existir. Foi apenas um gosto, mas era um sabor de um mundo que parecia notavelmente vivo. Depois de duas horas, o jogo deixa uma impressão marcante, mas ainda não sabemos se esse sentimento vai durar 20 horas.
Red Dead Redemption II será lançado no dia 26 de outubro para PlayStation 4 e Xbox One.
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