Como as estrelas de Red Dead Redemption 2 trouxeram um novo clássico de faroeste à vida


Os atores de Arthur Morgan, John Marston,  Dutch Van der Linde, Sadie Adler e Charles Smith - juntamente com o diretor de captura de performance da Rockstar Games, Rod Edge - contam o processo de muitos anos nos bastidores do maior jogo de 2018.

Por: Patrick Shanley (The Hollywood Reporter)
O Red Dead Redemption 2, da Rockstar Games, pode ter galopado do estábulo - o jogo arrecadou mais de US $ 750 milhões nos primeiros três dias de lançamento -, mas o processo de dar vida à saga épica de faroeste não foi apenas um sprint.

Levando mais de cinco anos para ser concluído, o jogo apresenta mais de 500.000 linhas de diálogo, mais de 1.000 papéis falados, quase duas dúzias de membros principais e um mundo aberto repleto de personagens totalmente dublados para o jogador interagir.

Os atores passaram anos se unindo em um estúdio em seus trajes de captura de movimento, enquanto a história se desenrolava lentamente. Eventualmente, eles passaram a compartilhar escondidos seus roteiros uns com os outros na esperança de aprender mais sobre a história para tornar seus personagens mais completos.

Conosco, o elenco por trás dos personagens centrais do jogo - Roger Clark (Arthur Morgan), Benjamin Byron Davis (Dutch Van Der Linde), Alex McKenna (Sadie Adler), Noshir Dalal (Charles Smith) e Rob Wiethoff (John Marston) - O diretor de captura de performance do Red Dead Redemption 2 , Rod Edge, dá uma visão sobre os esforços hercúleos que foram feitos para tornar a obra da Rockstar de faroeste uma realidade.

Quanto tempo durou o processo de levar Red Dead Redemption 2 do papel para o produto final? 

Rod Edge: Há pouco mais de cinco anos, tínhamos um plano básico do que queríamos começar. Escolhemos algumas cenas que tínhamos em mente e colocamos alguns personagens em cenas-chave nas quais eles poderiam estar envolvidos. Tradicionalmente, alguém escreve um roteiro e consegue financiamento para esse roteiro. O que nós tendemos a fazer é começar com uma história em um pedaço de papel e depois apenas ir, vemos os personagens que vão estar nessa história, detalhamos um pouco e fazemos algumas cenas para sentir o personagem. Cinco anos atrás nós começamos esse processo com Roger.

Roger Clark: Meu primeiro dia no projeto foi em agosto de 2013. Com o esse contexto em particular, eu fui o primeiro a vir, além de Rob e Ben, que trabalharam no jogo anterior.

Edge: As primeiras cenas que fizemos foram com o Roger, porque o personagem principal é a principal coisa que você precisa fazer quando inicia um jogo.

Os atores atuaram juntos no mesmo estúdio?

Benjamin Byron Davis: Eu diria que estávamos todos juntos em quase todas essas cenas. Eu acho que o teatro é provavelmente a coisa mais próxima que eu já fiz deste trabalho que fizemos.

Edge: Eu quero deixar muito claro que nós fazemos as cenas. Eles não só capturam movimentos. As cenas que você vê foram feitas por completo. Corpos, rostos, tudo. O que você vê é exatamente como nós capturamos. Estão lá; eles estão fazendo aquilo.

Alex McKenna: Eu acho que é muito interessante porque é como estar no palco juntos. Nós estamos vestidos com os trajes de captura de movimento que, eu acho, nos fazem parecer super-heróis mergulhadores, e temos câmeras bem na frente dos nossos rostos. Rod, você pode corrigir, tem tipo, 600 câmeras?

Edge: (risos) São 60 ou 70. São muitas.

McKenna: Elas estão obtendo todos os ângulos, mas as cenas estão acontecendo como em um palco ou em um filme. É um desempenho muito real, onde podemos interagir uns com os outros.

Clark: Eu diria que, para espelhar o que todo mundo disse, estamos todos juntos, particularmente quando se trata das cenas. Estávamos trabalhando em um estúdio que era exatamente para qualquer contexto do jogo. Foi aí que os animadores foram inestimáveis ​​para os atores, porque os animadores nos explicavam exatamente como o nosso ambiente era especificamente, fosse dia ou noite, qualquer coisa. Eles também foram capazes de nos mostrar o que chamamos de "pre-vis" [pré-visualização] para que pudéssemos ver exatamente o que era o nosso ambiente, e para um ator, isso realmente importante porque tirando isso, são apenas andaimes e o que a Alex chama de "trajes de super-heróis mergulhadores".


Davis: A gangue central realmente cresceu junto ao longo dos anos, mas haviam muitos outros atores que vinham para papéis menores, e no primeiro dia você sempre via aquele olhar no rosto de alguém que nunca tinha feito isso antes. O que eu dizia a eles é que o corpo está como num palco, mas você tem essa câmera no palco, seu rosto está em close-up, então é essa estranha mistura entre as duas formas: teatro e filme.

Edge: Eu acho que em uma série de TV, ou filme ou algo assim, você pega um ator e no primeiro dia eles vão para o cabelo e maquiagem e vestem o figurino, o cinturão, o chapéu, e as roupas estão desgastadas ,e tem lama jogada sobre eles, e eles são apresentados ao cavalo deles/delas, que eles conduzem em uma rua empoeirada e, para todas as intenções e propósitos, se sentem como se estivessem no Velho Oeste - nós não temos nada disso! Estamos literalmente em uma sala branca com alguns trilhos de câmeras, pessoas em ternos que eles não se sentem confortáveis, e cada ator, especialmente no elenco principal, são pessoas realmente criativas e eles têm que ser. Essa é a força desse conjunto. Eles são pessoas que podem enxergar criativamente fora de si mesmos e ver e imaginar o mundo em que estão apenas fazendo isso juntos e construindo este mundo.

Isso representa um grande desafio para entrar no personagem?

Clark: Uma das vantagens da duração deste projeto foi que ele forneceu tempo ao elenco principal [a gangue] para se tornar muito familiarizado um com o outro e seus personagens. Nós tivemos muita sorte no sentido de que os atores desenvolveram um relacionamento tão bom e forte quanto nossos personagens no jogo. Isso nos deu um senso de confiança um com o outro e, com o passar do tempo, ficamos mais familiarizados com a captura de movimento e sabíamos quais perguntas fazer aos animadores em relação ao ambiente. Confiamos muito um no outro.

McKenna: Eu não poderia concordar mais. Toda vez que entramos no set e ensaiamos uma cena, o elenco investia tanto em seus personagens, que tornava super fácil entrar nesse mundo, mesmo que não parecesse nada com a nossa realidade quando estamos atuando. Ficou fácil imaginar tudo, por causa dos atores com os quais eu estava trabalhando.

Rob Wiethoff: Haviam muitos dias, no quarto ou no terceiro ano, onde o elenco principal se conhecia muito bem, nós estávamos brincando uns com os outros sobre os membros da nossa família. Nós todos nos conhecíamos. Haveria alguém que era novo naquele dia e você meio que pensaria: "Você deve estar se sentindo como se estivesse em um planeta diferente". Mas eu acho que, porque nós tivemos um grupo muito legal de pessoas, todo mundo estava feliz em falar com alguém que era novo e dar-lhes confiança e dizer: "Isso é muito diferente do que você está acostumado, mas é muito divertido e você vai se sair bem e vai se sentir bem depois de uma tomada". Foi realmente um esforço de equipe. As pessoas se importavam genuinamente com a experiência de todos.

Clark: Não demorou muito para eu perceber que quanto mais confortável nós o deixávamos [os novos atores que iam chegando], melhor a cena que tirávamos deles. Nós tentamos fazer com que fosse um ambiente muito estimulante para todos.

Rob e Ben, vocês estrelaram o jogo anterior, e no seu caso, Rob, você foi o personagem principal da última vez e teve que carregar muito do roteiro. Como foi voltar ao Red Dead ?

Wiethoff: Eu quero deixar muito claro que eu não carreguei nada no primeiro. Esse jogo também foi um ótimo jogo, e isso é por causa de todos os envolvidos, e estou muito feliz de ter feito parte disso e novamente fazer parte disso. Atuando uma versão mais nova de John - eu tenho uma irmã mais velha. Ela é três anos mais velha do que eu, então, quando ela estava no último ano, eu era caloura e, claro, todos os seus amigos eram os caras que eu admirei. Eu sempre quis ser muito legal como eles, mas eu nunca soube como. Então eu vivi esse tipo de frustração de "Por que eles não acham que tudo que eu faço é legal do jeito que eu acho que é?" Eu tentei usar isso um pouco com o John. Ele é apenas muito jovem, muito arrogante e não ciente de si mesmo o suficiente por causa de sua inexperiência.


Davis: É incomum que você faça algo que você está absolutamente honrado de fazer parte. Assim que era Red Dead para mim. Então, eu esperava receber essa ligação. Rod é um diretor pelo qual eu colocaria minha mão no fogo, e eu sabia disso quando estávamos trabalhando juntos no primeiro. Quando isso aconteceu, a enormidade potencial foi um pouco assustadora. Eu estava muito animado, mas sou mais velho do que quando fiz isso pela primeira vez. Eu disse a Rod no primeiro dia: "Estamos de volta." Eu disse a ele que o primeiro jogo era tão bom, que eu estava com medo de dar um passo em falso aqui. Parecia uma responsabilidade enorme acabar com isso, e acho que poderíamos ter conseguido.

Edge: Eu me lembro dessa conversa, Ben, e não vou reclamar se você quiser acariciar meu ego. (Risos)


Roger, você teve muita pressão sobre seus ombros para introduzir um novo personagem em uma série tão amada. De onde veio sua inspiração para Arthur Morgan?

Clark: Eu tinha jogado [Red Dead Redemption] antes da minha audição, e eu era um grande fã antes mesmo de saber que seria parte disso. Minhas principais inspirações para essa performance foram Toshiro Mifune [estrela de Os Sete Samurais], John Wayne - não muito de Clint Eastwood em Pistoleiro Sem Nome, porque apesar de ser tão estoico quanto Arthur é, acho que ele precisava ser um pouco mais falador do que o cara de Eastwood - e também John Marston. Uma coisa que Rob me ensinou - mesmo antes de conhecê-lo, de fato - foi que eu tinha uma chance muito pequena de ser capaz de recriar o que Rob fez com John Marston. É perfeito demais, é muito original. Eu ia ter que fazer minhas próprias coisas. Se eu tentasse recriar isso de qualquer maneira, forma ou modelo, não acho que teria conseguido.

Noshir, Charles é o filho de um pai afro-americano e mãe nativa americana. Seu personagem é aquele que não é representado com frequência nos faroestes, isso representou um desafio específico para você?

Noshir Dalal: Houve realmente alguma tradução com Charles enquanto o tempo passava. Eu fiz a pesquisa que pude, mas, no final das contas, a coisa sobre Charles que mais me impressionou é que ele é um homem que é metade de um mundo, metade de outro e não pertence a nenhum dos dois. Como resultado, as únicas pessoas reais que o consideraram parte de sua família são a gangue [Van der Linde]. Essa ideia de nunca ter realmente um lugar para pertencer até encontrar o Dutch e a turma, eu ressoei muito com isso pessoalmente, porque sou meio japonês e meio parsí*, então eu sou metade indiano e metade japonês, mas nenhum dos dois grupos realmente me vê como pertencente à sua cultura. Eu vivi nos Estados Unidos, então eu estava principalmente entre brancos, e definitivamente não sou branco, então havia muitos paralelos que eu poderia tirar da minha vida pessoal e que funcionaram muito bem para Charles. Foi muito legal ver como meus dias no set cresceram e me tornei realmente bons amigos [com meus colegas] e aprendi a me importar muito com os atores que eu estava trabalhando lado a lado, fazer isso em Charles foi super fácil. Não havia muito que eu tivesse que fazer.

Edge: Além de tentar não quebrar as coisas. (Risos)

Dalal: Eu quebrei muitas coisas no set. (Risos) Você sabe que a situação está passando dos limites quando a Rockstar faz um “cofre de coisas quebradas” que você tem que colocar um dólar em cada vez que você quebra alguma coisa.


Este jogo faz um ótimo trabalho ao dar mais profundidade a arquétipos de personagens de faroeste que são tradicionalmente unidimensionais. Sadie é um ótimo exemplo disso. Alex, como você a fez se destacar tanto?

McKenna: Eu acho que o roteiro ajudou absolutamente. [Sadie] tem uma personalidade muito forte. Ser uma mulher que basicamente perde tudo e decidiu, em vez de apenas aceitar seu papel, tornar-se parte dessa família e parte dessa gangue. Eu acho que é raro ver uma mulher forte e muito menos uma mulher que consegue andar lado a lado com um grupo de homens em uma gangue. É realmente o roteiro. Eu gostaria de poder levar o crédito por criá-la (riso ), mas é realmente um esforço de grupo e acho que ela realmente se destaca.


Existem mais de 500.000 linhas de diálogo neste jogo. Como você lida com um projeto tão grande?

Edge: Nós não escrevemos tudo e depois filmamos. Nós escrevemos à medida que o projeto vai avançando. É um período de produção de cinco anos e um grande jogo. Encontramos áreas que queríamos expandir. Nós tínhamos áreas que percebemos que precisavam ser mais complexas, então adicionamos linhas. É um processo. Para mim, pessoalmente, eu primeiro imagino um mundo e uma vibe, depois há mais a fazer, e quero dizer isso no sentido de que você começa a trabalhar e desenvolvê-lo. Você conhece os personagens e o mundo e continua fazendo isso. Além disso, para ser justo, quando fazemos uma filmagem, temos uma leitura, e estamos sempre descascando as páginas tentando identificar o que aconteceria a seguir. Assim se desenvolve esta incrível aventura em que você já está nela, e eu sou o primeiro a descobrir como os personagens ou enredo se desenvolvem. É assim que fazemos.

Davis: O número de páginas que você está lendo torna as linhas de execução muito complicadas. Há muito para memorizar. Eu vou dizer que quando a produção estava trabalhando com alguns desses grandes e longos monólogos, eu sentia uma alegria perversa quando alguém aparecia que tinha um grande monólogo em um determinado dia e eu ficava muito feliz por não ser eu. (Risos) À medida que a história se desenrolava, todos nós tentávamos descobrir onde as coisas estavam indo e para onde estávamos indo, porque estava sendo construída à medida que estávamos trabalhando. De certa forma, é como se você estivesse agindo dentro de uma pintura enquanto ela está sendo pintada.

Clark: Olhar para o projeto como um todo durante a maior parte dos anos, você percebe que era tarefa demais. Eu sempre entrava nele um dia de cada vez e me imaginei desbastando essa rocha enorme. Por causa do enorme alcance do enredo, que realmente se parece com um programa de televisão de cinco ou seis temporadas, o que comecei a apreciar foi abraçar a complexidade do espírito humano, porque muitos de nossos personagens se contradiziam desde o começo da história, até o final da história. Aceitamos essa complexidade e dissemos: "Ele pode não ter dito isso no início da história no capítulo um, mas preciso encontrar uma maneira de torná-la verdadeira para mim mesmo agora no capítulo cinco".

Agora uma pergunta para todos: Qual foi o momento mais memorável dessa experiência?

McKenna: Para mim, foi quando, no início do projeto, nós estávamos tentando entender os nossos personagens, mas não tínhamos necessariamente um roteiro completo, nós tínhamos apenas as páginas que estávamos trabalhando naquele momento. Levaria cerca de dois anos para realmente entender quem Sadie era, e muito menos onde ela se encaixaria na história. Então, nós estávamos sentados nos preparando para entrar em nossos trajes, e eu lembro de perguntar a Roger: "Ei, todos nós assinamos o mesmo contrato certo? Temos permissão para olhar para o roteiro do outro?" E nós fomos muito rapidamente e lemos tudo para obter mais informações. Eu me lembro de me sentir muito desobediente, como se estivéssemos todos trapaceando na escola, mas nós realmente só queríamos usar isso para ter o melhor desempenho possível.

Wiethoff : Meu primeiro dia, voltei a um lugar familiar e sabia que ia ver muitos rostos familiares. Fui de carro até o local com Ben Davis, que conheço há quase 20 anos porque trabalhamos juntos antes de qualquer Red Dead Redemption , e chegamos lá e conheci Roger. Eu tive que ver o trabalho de Roger, e eu não sei se eu tinha esquecido o que tudo isso era e o que você precisava fazer, mas eu lembro de ir para casa naquela noite e ligar para minha esposa e dizer: "Isso vai ser muito bom! " (Risos)

Clark: Uma das coisas que mais me encorajam sobre as resenhas que eu vi é como todos elogiaram as performances e a autenticidade, e eu diria que eu não teria sido capaz de fazer isso sem os animadores e os técnicos. Eles me explicaram o que era o ambiente. Pude me ver nesse ambiente em tempo real por meio da pré-visualização, e isso realmente ajudou a informar meu desempenho e dar-lhe muito contexto. Era algo muito grande que aparecia a qualquer momento, e não me lembro de uma única instância em que um animador não tivesse uma resposta para minha pergunta. Isso realmente facilitou meu trabalho.

Dalal: Para espelhar o que Rob disse, eu tive a sorte de fazer um pouco de captura de movimento antes de vir para este jogo, mas a diferença de prioridade na Rockstar era algo que eu nunca tinha experimentado. Eu nunca estive em um lugar onde a história e a narrativa humanas foram levadas tão longe em frente a qualquer outro requisito ou necessidade. Como resultado, o nível aqui estava super alto e todo mundo estava trabalhando. Essa foi uma verdadeira experiência reveladora para mim. Além disso, apenas o fato de que eu estava interpretando um personagem que me importava muito e eu sabia, do ponto de vista sociopolítico e cultural, precisava ser contado da maneira certa. Fazer a pesquisa e seguir essa linha no ambiente restrito de um jogo foi um desafio realmente interessante.

Davis: Nós tivemos um elenco com atores, mas na verdade toda a organização fez você se sentir como se fosse parte de algo maior que você. A coisa para mim ao fazer o primeiro jogo foi que havia muitas pessoas que o jogaram, mas nem todo mundo ficou por toda a história e não necessariamente sabia quem era o Dutch. Mas, literalmente, todos no primeiro dia que trabalharam na Rockstar adoraram o jogo. Rob e eu estávamos conversando sobre o primeiro dia falando sobre o filme Gravidade, que naquele momento tinha acabado de ser lançado, e notei que um dos funcionários da Rockstar (supervisor de captura de movimento Cory Alderman) estava olhando para nós e eu disse: "O que foi?" Ele simplesmente disse: "Não posso acreditar que estou assistindo Dutch e John falando sobre Gravidade". (Risos) Apenas estar em um ambiente onde eu sabia que todos se importavam tanto, era simplesmente incrível.

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Fonte: The Hollywood Reporter
Tradução: Jornal GTA


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