GTA VI: um mergulho exclusivo no jogo da década

Matéria original da revista Dazed, traduzida e adaptada por Miguel Stadnicki (Jornal GTA)

Comparado a uma das maravilhas do mundo moderno, o peso sobre Grand Theft Auto VI para entregar o “Santo Graal” dos games é gigantesco — conversamos com a equipe criativa da Rockstar para desvendar os segredos de sua mais ambiciosa produção.



No calor escaldante das Leonida Keys, o suor deixa a pele de dois amantes em fuga reluzente enquanto eles brindam a um recomeço, contemplando o pôr do sol sobre as águas. Uma brisa sopra por seus cabelos, e é quase possível sentir a condensação escorrendo pelas geladas garrafas de cerveja em suas mãos. Ao fundo, moradores locais se reúnem no velho píer castigado pelo tempo, indiferentes à história que se desenrola diante deles entre os dois foragidos. Em outro ponto, alguns quilômetros ao norte, corpos bronzeados de todos os tipos e tamanhos tomam conta da areia de Vice Beach. Mais ao norte, moradores locais aparecem cobertos de lama, levantada pela roda traseira de uma moto de trilha ou respingada sobre um biquíni estampado com as cores e estrelas da bandeira americana. E, quando a noite volta a cair sobre Vice City, multidões suadas avançam ao som ensurdecedor do hip-hop, transbordando das casas noturnas para as ruas iluminadas por neon.


Já faz 13 anos desde que a Rockstar Games lançou Grand Theft Auto V, um dos videogames mais aclamados — e controversos — de todos os tempos. E faz aproximadamente o mesmo tempo que o trabalho em sua sequência, Grand Theft Auto VI, começou. O novo jogo transfere a ação de San Andreas — fortemente inspirada no sul da Califórnia — para Leonida, uma região baseada na Flórida. São mais de dez anos de expectativa, o que coloca uma “pressão sem precedentes” sobre a sequência para corresponder às expectativas, como explica Rob Nelson, chefe de desenvolvimento e codiretor do estúdio Rockstar North, à Dazed: “No entanto, não sei se qualquer nível de pressão externa poderia se comparar à pressão que nós mesmos colocamos sobre nós enquanto equipe.” 

Se você considera os videogames uma forma de arte, então a Rockstar Games produziu até agora duas das obras mais importantes do século XXI: GTAV e a aventura de temática western Red Dead Redemption 2. Os números falam por si: em 2013, GTAV quebrou o recorde de produto de entretenimento vendido mais rapidamente de todos os tempos, arrecadando US$ 1 bilhão em apenas três dias — mais do que qualquer livro ou filme de Hollywood havia conseguido. Cinco anos depois, RDR2 assumiu a segunda posição. Mas RDR2 também representou uma mudança de direção. Enquanto GTA satirizava a vida moderna com personagens absurdos, perseguições de carro em alta velocidade e tiroteios explosivos, RDR2 foi celebrado como um dos jogos mais realistas e imersivos já produzidos, adotando um ritmo mais lento e emocional, adequado à história que pretendia contar.

Lucia veste roupas e óculos Stock 305. Jason veste roupas e óculos Nola; relógio Ferruccio Tucci. Cortesia da Rockstar Games.

GTA VI promete ser algo entre os dois. O jogo de mundo aberto se passa no mesmo Estados Unidos ficcionalizado que serve de cenário para o restante da série, com todas as armas e supercarros que você esperaria encontrar, mas o mundo é mais pé no chão e reativo do que nunca — acabaram-se os dias em que era possível atravessar a cidade como se você fosse um deus. Agora, as ações dos jogadores têm consequências. Caminhe pela rua carregando um rifle, e a cidade terá algo a dizer sobre isso. Cada vez mais, os jogos estão se aproximando da vida real, e os personagens não jogáveis (NPCs) estão agindo... bem, menos como NPCs do que nunca. Para alguns jogadores, existe o receio de que aquilo que GTA VI ganha em imersão seja perdido no caos e na anarquia que fazem parte do DNA da série desde o início. Para a Rockstar, porém, o objetivo é criar um mundo de imersão total, que reaja de maneira mais realista do que nunca àquilo que você decidir fazer com ele. 

“Analisamos nossos jogos anteriores com um olhar crítico e identificamos em que aspectos queremos evoluir, levando em consideração aquilo que não fizemos tão bem quanto gostaríamos — seja porque não tínhamos tempo, recursos ou capacidade tecnológica, ou, em alguns casos, simplesmente porque não executamos ou desenvolvemos determinadas coisas tão bem ou de forma tão completa quanto poderíamos”, afirma Nelson. “Grande parte do que fazemos é muito iterativa — ajustamos muitas coisas com base na nossa percepção do que está funcionando e do que não está.”

Boobie Ike usa camisa Blagueurs.

Lucia veste vestido arquivo Ferruccio Tucci.



A história também evoluiu, com apostas mais altas e personagens profundamente inseridos em todos os aspectos do mundo que habitam. Os jogadores assumem o controle de Jason Duval e Lucia Caminos — um ex-militar que atua como traficante de drogas e uma lutadora recém-saída da prisão, respectivamente — e podem escolher jogar como um casal ou sair por conta própria para causar o caos. É a primeira vez que um jogo da série GTA apresenta um casal jogável como protagonistas, o que possibilita situações únicas: a caminho de um trabalho, por exemplo, os jogadores podem pegar a estrada como Jason ou trocar para Lucia, no banco do passageiro, para navegar pelo celular do jogo. (Sim, existem feeds de redes sociais funcionais — que retrato satírico da América dos anos 2020 estaria completo sem eles?) Quando o trabalho inevitavelmente dá errado e se transforma em uma perseguição de carro, o sistema fluido permite que os jogadores assumam o volante em um instante e, no seguinte, atirem contra os perseguidores pela janela do passageiro. Depois, quando a poeira baixa, eles podem deslizar pelas ondas em um jet ski, admirando a paisagem marítima de Leonida e os golfinhos que saltam enquanto mantêm os braços ao redor da cintura do parceiro. 

O romance de verdade, como o de Jason e Lucia, geralmente fica em segundo plano nos jogos de GTA, que, quando o assunto é amor e sexo, costumam estar mais associados a clubes de striptease e à prostituição. Mas GTA VI é conscientemente construído como “uma narrativa nos moldes de Bonnie e Clyde”, explica Rupert Humphries, vice-presidente sênior de narrativa da Rockstar. Os próprios trailers apresentam uma série de cenas íntimas da história de fugitivos de Jason e Lucia, revelando a atenção especial que as equipes de arte e tecnologia da Rockstar dedicaram à forma como os corpos se parecem e se movimentam — uma mão sobre as costelas, quadris balançando em uma pista de dança lotada. Para alguns jogadores, a história pode até representar um dos primeiros contatos com um relacionamento romântico — ainda que mergulhado no mundo do crime — em que suas escolhas podem ter consequências que vão muito além do que vimos nos títulos anteriores da Rockstar ou nos sistemas de “honra”, que recompensam quem joga de maneira mais consciente.

“Aquilo que amamos neste meio é a maneira como esses personagens não são avatares vazios com os quais você pode fazer o que quiser... A história deles se transforma em uma jornada que você compartilha com eles.” — Rob Nelson, chefe de desenvolvimento e codiretor do estúdio Rockstar North.


Lucia também é a primeira protagonista feminina plenamente desenvolvida de um GTA da série principal. Antes dela, foram protagonistas masculinos em sequência, desde 1999. (Grand Theft Auto, lançado originalmente em 1997, apresentava uma divisão equilibrada entre protagonistas homens e mulheres.) Jogos anteriores, incluindo GTAV, foram criticados por seus temas misóginos e pela representação pouco desenvolvida de personagens femininas. Mas a série evoluiu e agora busca atrair mais jogadoras para uma base de jogadores que, historicamente, foi majoritariamente masculina. Em Lucia e Jason, a Rockstar criou personagens com identidades ricas e complexas, mas que ainda deixam bastante espaço para que os jogadores imprimam sua própria personalidade a eles. “Aquilo que amamos neste meio é a maneira como esses personagens não são avatares vazios com os quais você pode fazer o que quiser”, afirma Nelson. “A história deles se transforma em uma jornada que você compartilha com eles.” 

A diversão de GTA, porém, está tanto no que os jogadores fazem nos momentos entre os acontecimentos da história quanto na própria narrativa. E a Rockstar oferece aquilo que, até agora, chegou mais perto da verdadeira liberdade que se pode alcançar dentro dos limites de um mundo virtual. “Queremos possibilitar o máximo de autoexpressão possível”, diz Nelson, “sem perder a essência dos personagens.” Veja, por exemplo, a versão de Los Angeles dos anos 2010 retratada em GTA V: você podia sair em uma onda de destruição pelas ruas com um fuzil de assalto ou um tanque, passear pela costa do Pacífico em um carro conversível ouvindo Frank Ocean ou até mesmo relaxar com uma partida de golfe. RDR 2 levou isso ainda mais longe: entre um tiroteio e outro, o protagonista controlado pelo jogador, Arthur Morgan, podia se refugiar na natureza para pescar, caçar animais de grande porte e acender uma fogueira sob um céu estrelado geograficamente fiel, ou perder horas bebendo e apostando em remotas cidades do Velho Oeste. Se retornasse das montanhas algumas semanas depois, no tempo do jogo, ele teria deixado a barba e os cabelos crescerem, além de ter perdido visivelmente peso (ou ganhado, dependendo da sua habilidade com arco e flecha). As brigas de bar, por sua vez, deixariam hematomas e cicatrizes em seu corpo.


GTA VI marca o retorno — e a expansão — desses sistemas interativos que alteram o corpo dos protagonistas. A alimentação afeta o peso de Jason e Lucia, enquanto os exercícios desenvolvem e definem visivelmente seus músculos. E, se você acabar passando muito tempo longe da cama, fugindo da polícia ou em uma bebedeira que dura vários dias, as consequências também vão aparecer em seus rostos. O efeito lembra um pouco O Retrato de Dorian Gray — só que, em vez de sua alma ficar registrada em uma assustadora pintura no sótão, seus hábitos e pecados são estampados nos rostos e corpos dos avatares do jogo. Esse tipo de interatividade é algo único dos videogames, moldando o mundo virtual e, ao mesmo tempo, a maneira como o jogador reage a ele. Entre os mecanismos de feedback visual, as complexas mecânicas de relacionamento e o realismo elevado do mundo que habitam, os jogadores talvez pensem duas vezes antes de sair em ondas de destruição no melhor estilo arcade, como nos GTA de antigamente, quando chegarem a Leonida.

“Nós vamos conversar com ex-criminosos, agentes da lei, promotores de clubes, vendedores de armas e qualquer pessoa notória ou influente que esteja disposta a atender nossas ligações. Passamos um tempo com essas pessoas, absorvemos a atmosfera do lugar, ouvimos suas histórias...” — Jamie-Lee Lloyd, diretora de arte sênior de personagens.

Vice City, o coração de Leonida em GTAVI, é inspirada em Miami. Isso significa que os jogadores podem esperar encontros com versões virtuais do Florida Man, arquétipo cultural que se transformou em meme e que, na vida real, é conhecido por capturar jacarés, protagonizar episódios regados a álcool e cometer casos de roubo de carros que parecem saídos de uma história absurda. Mas esses personagens extravagantes são apenas uma das facetas bizarras de um mundo construído com “mente aberta, apreço genuíno e uma profunda curiosidade” pela cultura que o inspira, explica Michael Wiafe, roteirista de GTAVI. “É fácil partir de uma visão cínica e dizer: ‘Bom, isso é estranho, vamos colocar no jogo’, mas não poderíamos simplesmente parar aí. Também precisamos despertar nos jogadores um senso de descoberta, em vez de apenas repetir clichês que já existem.” Para isso, são necessários anos de pesquisa em campo: diversos grupos de funcionários da Rockstar visitaram Miami e as regiões ao seu redor ao longo da última década, e há uma equipe dedicada à pesquisa atuando diretamente na cidade. “Esse contato em primeira mão nos ajudou a compreender os elementos visuais e as nuances que definem as identidades que queríamos representar”, explica Jamie-Lee Lloyd, diretora de arte sênior de personagens, “ao mesmo tempo em que filtramos tudo isso pelas lentes únicas de GTA e pelas histórias que queríamos contar.” 

Humphries concorda que essas experiências são essenciais e observa que a maioria dos personagens do jogo nasce desse processo de pesquisa, que inclui encontros com pessoas reais que vivem no estado. “Nós vamos conversar com ex-criminosos, agentes da lei, promotores de clubes, vendedores de armas e qualquer pessoa notória ou influente que esteja disposta a atender nossas ligações”, acrescenta. “Passamos um tempo com essas pessoas, absorvemos a atmosfera do lugar, ouvimos suas histórias, cruzamos essas informações com livros e reportagens e tentamos chegar ao cerne de quais personagens serão capazes de dar vida à cidade que estamos criando.”


Em GTA VI, esse elenco inclui diversos criminosos, desde o traficante à moda antiga Brian Heder e seu associado obcecado por teorias da conspiração, Cal Hampton, até o elegante assaltante de bancos Raul Bautista. Em outros casos, as fronteiras são mais nebulosas. A lenda de Vice City, Boobie Ike, comanda um império particular que inclui a boate de strip-tease Jack of Hearts — um elemento recorrente de GTA — e um estúdio musical, administrado pelo jovem e oportunista Dre’Quan Priest. “Nós amamos a música de Miami, especialmente o Miami bass, passando por artistas mais recentes da cidade, como Kodak Black e Sexyy Red”, diz Humphries. “Também nos interessou muito a maneira como a cena hip-hop de Miami se manifesta nas festas em casas de Overtown, em clubes como o Booby Trap on the River e, depois, nos estabelecimentos sofisticados de South Beach, onde uma garrafa pode custar milhares de dólares. Precisávamos de personagens que pudessem nos conduzir por esses diferentes mundos.” Nos anos que se passaram desde o lançamento do último jogo, a indústria musical também testemunhou uma mudança de foco em direção às artistas mulheres, representadas no jogo pelas estrelas em ascensão Real Dimez, cuja trajetória pode ser acompanhada por meio de publicações virais nas redes sociais do jogo. 

“[As] marcas de GTA VI refletem as aspirações, a estética e os estilos de vida das pessoas que habitam os espaços do nosso mundo.” — Stu Petri, vice-presidente de design 2D/UI


Com personagens como esses, profundamente ligados a um lugar e a uma época específicos, existe o risco de cair novamente em paródias reducionistas de Miami, especialmente considerando a longa vida útil do jogo? Se hoje olhamos para os hipsters e os nerds da tecnologia de GTA V como uma espécie de cápsula do tempo dos anos 2010, quais arquétipos culturais veremos ao revisitar GTA VI daqui a outros 13 anos? E eles ainda serão fiéis à maneira como os enxergamos nos dias de hoje? Os artistas, roteiristas e desenvolvedores da Rockstar têm consciência da linha tênue que estão percorrendo. É o caso de Stu Petri, vice-presidente de design 2D/UI, que supervisionou boa parte da cuidadosa construção de mundo de GTAVI, incluindo os inúmeros produtos, marcas, lojas e campanhas dentro do jogo que guardam mais do que uma simples semelhança com seus equivalentes do mundo real. “Nossa visão é construir uma cultura vibrante e crível”, afirma. Isso significa que cada marca, de grifes de moda a fabricantes de automóveis, precisa parecer mais do que uma piada pontual, como se realmente existisse e cumprisse uma função dentro do ecossistema cultural de Leonida. “Essas marcas refletem as aspirações, a estética e os estilos de vida das pessoas que habitam os espaços do nosso mundo.” Ao entrar no jogo como Jason ou Lucia, elas também passam a refletir a sua vida interior, acrescentando uma camada extra de significado a cada escolha de corte de cabelo ou de roupa.



A possibilidade de explorar uma diversidade tão grande de culturas e estilos de vida é, em parte, o motivo pelo qual a série acabou retornando a Vice City e ao estado de Leonida, sugere Nelson: “A Flórida e Miami talvez tenham uma das populações mais diversas e interessantes do mundo.” Poucas pessoas conhecem essa realidade tão bem quanto a stylist Jillian Carr, de Miami, que trabalha com a Rockstar desde 2023, desenvolvendo um “ecossistema de moda” dentro do jogo que busca refletir todas as nuances de “gosto, estilo de vida, poder aquisitivo e individualidade” presentes na cidade e nos Estados Unidos como um todo. “Vice City é construída em torno da vaidade”, afirma Carr. “Entre as redes sociais, a cultura das celebridades e o fluxo constante de turistas, a aparência tem um peso significativo e as tendências mudam rapidamente.” Isso nos leva de volta aos NPCs que compõem o cenário. Jovens e idosos, altos ou baixos, tatuados, com piercings ou modificados por cirurgias plásticas, vestindo camisas havaianas retrô, ternos elegantes, roupas de luxo ou equipamentos de combate cobertos de lama, os corpos e as roupas das multidões virtuais também são muito mais variados do que nos jogos anteriores e estão mais adaptados aos ambientes onde vivem, desde Little Cuba, em Vice City, até a natureza selvagem do Parque Nacional Mount Kalaga. 

“Para dar vida a essa diversidade dentro do jogo, desenvolvemos novas ferramentas e processos que nos permitiram criar a população de personagens mais detalhada e diversificada que já produzimos”, afirma Lloyd. Mas, no fim das contas, acrescenta, fazer com que essa população pareça autêntica depende de muito mais do que apenas sua aparência. “É a combinação de como um personagem se parece, se movimenta, interage e se expressa, tudo isso construído por meio da colaboração entre várias equipes.” Wiafe espera que todos esses sistemas funcionando em conjunto criem “uma paisagem na qual os jogadores sintam que foram inseridos e pela qual possam vagar sem parar.”

“Vice City é construída em torno da vaidade. Entre as redes sociais, a cultura das celebridades e o fluxo constante de turistas, a aparência tem um peso significativo, e as tendências mudam rapidamente.” — Jillian Carr, stylist.

Para realizar as façanhas técnicas e culturais necessárias para construir um mundo com a escala, a profundidade e o nível de interatividade de GTAVI, a equipe da Rockstar mais que dobrou de tamanho desde o lançamento de Red Dead Redemption 2. A empresa possui escritórios espalhados pelo mundo, incluindo uma unidade em Los Angeles dedicada quase exclusivamente ao desenvolvimento dos pedestres (NPCs) do jogo. Mais de 50 artistas de rua reais foram convidados para criar murais em lugares como Stockyard, em Vice City, inspirado em Wynwood, em Miami. Já a equipe responsável pela dirigibilidade dos veículos é formada por verdadeiros pilotos de carros de corrida. 

Mais uma vez, tudo isso se traduz em uma enorme pressão — e não apenas porque o investimento de tempo, dinheiro e esforço está no mesmo patamar de várias maravilhas do mundo. No momento em que esta matéria foi escrita, circulava na internet o rumor de que o jogo teria custado mais para ser produzido do que o Burj Khalifa, em Dubai. Mas também porque, se tudo der certo, esta será uma obra de arte com a qual as pessoas poderão passar a próxima década... no mínimo. “É muita pressão, tanto interna quanto externa, mas, no fim das contas, essa pressão é um privilégio que sabemos ter a sorte de poder carregar”, afirma Nelson. “Tudo o que queremos é entregar aquilo que nosso público espera.” 

Esta matéria foi publicada originalmente na edição de outono de 2026 da Dazed, que estará à venda internacionalmente a partir de 10 de setembro. Grand Theft Auto VI será lançado em 19 de novembro para PlayStation 5 e Xbox Series X/S.

Comentários