25 anos de GTA III: Ex-dev da Rockstar Games compartilha detalhes sobre o desenvolvimento do jogo que revolucionou o gênero de mundo aberto



Obbe Vermeij relembra os desafios técnicos da produção, revela como surgiram recursos icônicos e conta curiosidades sobre decisões que ajudaram a dar vida a Liberty City.

Matéria original escrita por Miguel Stadnicki (Jornal GTA).

Em 22 de outubro de 2001, Grand Theft Auto III chegou ao PlayStation 2 e mudou para sempre a trajetória da franquia da Rockstar Games. Ao transportar a fórmula de GTA para um mundo tridimensional, o jogo estabeleceu novas possibilidades para os jogos de mundo aberto e se tornou um dos títulos mais influentes de sua geração. Mas, por trás de Liberty City, dos carros, das missões e da liberdade oferecida aos jogadores, existiu um processo de desenvolvimento marcado por improvisação, limitações técnicas e soluções criativas.

Para celebrar os 25 anos do lançamento, Obbe Vermeij, ex-desenvolvedor da Rockstar que trabalhou no jogo, compartilhou uma série de relatos sobre os bastidores da produção. Em suas publicações no X, ele relembrou desde os problemas que ameaçaram o desempenho do jogo até a origem de recursos aparentemente simples, como a câmera cinematográfica e os pedaços de papel que voam pelas ruas.

As histórias ajudam a compreender não apenas como GTA III foi construído, mas também como uma equipe relativamente pequena conseguia experimentar ideias e incorporá-las ao jogo durante o desenvolvimento. Algumas dessas decisões nasceram de necessidades técnicas; outras, de situações tão banais que dificilmente alguém imaginaria que acabariam fazendo parte da história da franquia.


Um desenvolvimento turbulento até os últimos meses

Apesar da importância que GTA III conquistaria, o desenvolvimento esteve longe de ser tranquilo. Segundo Vermeij, durante boa parte da produção o jogo estava em um estado bastante precário. O cenário era tão complicado que, durante boa parte do desenvolvimento, a equipe não tinha certeza de que conseguiria entregar um jogo tecnicamente estável. Como resume Vermeij:

“Durante a maior parte do desenvolvimento, GTA III estava em um estado lastimável. O jogo travava com frequência, a taxa de quadros era péssima e o mapa estava cheio de falhas.”

O desenvolvedor também relembrou a dificuldade para alcançar um desempenho satisfatório. Durante muito tempo, a equipe acreditou que precisaria se contentar com 20 quadros por segundo. Foi somente nos últimos meses que conseguiu alcançar a meta de 30 FPS.

A situação começou a tomar forma em 1999, quando a DMA Design, estúdio escocês sediado em Dundee, passava por mudanças após ser adquirida pela Take-Two Interactive. Um escritório também havia sido aberto em Edimburgo, e a equipe não tinha um novo projeto definido após concluir Space Station Silicon Valley, para Nintendo 64, em 1998.

Foi nesse cenário que Leslie Benzies e Aaron Garbut começaram a trabalhar em uma nova versão de Grand Theft Auto por iniciativa própria. Enquanto isso, a equipe responsável pelos dois primeiros jogos da série desenvolvia um projeto chamado GTA 2.5, ambientado em Miami. O nome fazia referência à perspectiva isométrica, que simulava uma representação bidimensional com profundidade.

Em março de 2000, o escritório de Dundee foi fechado e GTA 2.5 acabou cancelado. A Take-Two e a Rockstar deram sinal verde para o projeto que viria a se tornar GTA III.

Um detalhe importante é que o jogo foi construído praticamente do zero. De acordo com Vermeij, apenas duas pessoas trabalharam tanto em GTA II quanto em GTA III, e nenhum código ou recurso artístico do título anterior foi reaproveitado. Isso ajuda a dimensionar o tamanho do desafio: a equipe precisava desenvolver uma nova estrutura tecnológica ao mesmo tempo que construía uma cidade tridimensional, criava missões e definia a identidade de um jogo que romperia com o formato dos antecessores.


Missões que surgiam de ideias, e a história vinha depois

A maneira como as missões eram desenvolvidas também ajuda a explicar o caráter experimental do projeto. Vermeij descreve um processo bastante orgânico:

“As pessoas tinham ideias para missões e simplesmente tentávamos colocá-las em prática. Se fossem divertidas, entravam no jogo. A história ficava em segundo plano.”

Um exemplo revelador é a própria abertura de GTA III. O enredo que apresenta Catalina tentando matar Claude foi acrescentado quando o desenvolvimento já estava avançado. Ou seja, um dos acontecimentos fundamentais para estabelecer a premissa do jogo não estava definido desde o início da produção. 

Para organizar esse processo, Leslie Benzies, produtor do título, cobriu uma parede da sala de reuniões com notas adesivas coloridas. As amarelas representavam missões, as verdes indicavam contatos e as rosas identificavam locais. A equipe reorganizava as notas constantemente, mudando missões de lugar e transferindo tarefas de um personagem para outro. 

Essas decisões só ficavam definitivamente estabelecidas depois que as gravações das vozes eram realizadas. Até lá, a estrutura continuava aberta a mudanças. 

O método também deixou pequenas marcas no mapa. Vermeij explica que alguns lugares de GTA III são mais detalhados do que seria esperado para áreas sem grande importância. A explicação pode ser simples: talvez aquele local tivesse sido pensado originalmente para uma missão ou para receber um contato, mas a ideia acabou sendo transferida para outro ponto da cidade. 

Essa abordagem combinava com o ritmo da produção. Segundo o desenvolvedor, todos os dias surgia alguma novidade: uma missão, uma estação de rádio, um carro, um pedestre, um edifício ou algum outro elemento. O jogo crescia rapidamente, e Vermeij afirma não se lembrar de muito conteúdo desperdiçado, com exceção de parte do trabalho feito em um modo multiplayer que nunca chegou à versão final. 

Em resposta a um seguidor que perguntou sobre esse modo, ele revelou que se tratava essencialmente de um modo de combate entre jogadores, no estilo deathmatch. Caso o projeto tivesse avançado, provavelmente teria recebido outras modalidades, mas não havia qualquer integração com a campanha principal. 


O maior desafio técnico: fazer Liberty City caber no PS2


Entre todos os problemas enfrentados durante a produção, um dos mais difíceis estava relacionado a algo que o jogador provavelmente não imaginava: carregar o mundo do jogo em tempo real. 

O PlayStation 2 tinha uma quantidade limitada de memória, insuficiente para manter todo o mapa de GTA III carregado simultaneamente. A solução era utilizar um sistema de streaming, que carregava modelos e outros recursos diretamente do DVD conforme o jogador se deslocava pela cidade. O responsável por programar esse sistema foi Adam Fowler.

O problema não era apenas buscar os arquivos no disco, mas fazer isso rápido o bastante para acompanhar a movimentação do jogador. Vermeij explica que arquivos localizados próximos uns dos outros fisicamente no DVD podiam ser carregados mais rapidamente, pois o mecanismo de leitura precisava movimentar e ajustar a velocidade da cabeça de leitura ao mudar de faixa. 

Por isso, Fowler passou semanas reorganizando os dados no disco, tentando aproximar os arquivos correspondentes a elementos que também ficavam próximos dentro do mundo virtual. O trabalho envolvia até mesmo a organização dos recursos artísticos: se uma textura fosse colocada no pacote errado, poderia prejudicar a velocidade do carregamento. 

A equipe também experimentou repetir arquivos utilizados com frequência. Mesmo assim, o sistema continuava apresentando dificuldades. Em determinadas situações, os jogadores enxergavam versões simplificadas dos edifícios por mais tempo do que deveriam — ou chegavam a encontrar trechos de rua que ainda não haviam sido carregados. Em algum momento, não havia mais como acelerar significativamente o sistema. A solução encontrada foi reduzir a velocidade do próprio jogador.

O problema era tão sério que, em determinado momento, a equipe ficou sem alternativas técnicas para acelerar o carregamento. Vermeij resume a solução encontrada em uma frase: “Não tivemos outra escolha a não ser desacelerar o jogador.”

A decisão teve consequências concretas no desenho de Liberty City. Um dos exemplos citados por Vermeij fica em Portland, a primeira ilha de GTA III. Inicialmente, havia uma avenida larga que permitia ao jogador percorrer um longo trecho em alta velocidade. O problema é que essa situação exigia o carregamento de muitos edifícios em pouco tempo, tornando-se um cenário especialmente difícil para o sistema de streaming. A equipe de artistas precisou alterar o traçado da via, interrompendo aquele trecho mais longo para obrigar o jogador a reduzir a velocidade. 

Em outras áreas problemáticas, a solução foi ainda mais discreta: aumentar em aproximadamente 5% a resistência do ar aplicada aos veículos. Isso fazia com que eles perdessem velocidade um pouco mais rapidamente, sem que a mudança fosse facilmente percebida durante a jogatina. Vermeij contou que a equipe chegou a testar o aumento da potência do motor para resolver o problema, mas a diferença no som dos veículos tornava a alteração perceptível demais. A resistência do ar funcionava melhor justamente porque o jogador praticamente não notava sua presença. 

As limitações do streaming também foram uma das principais razões pelas quais o jogo não permitia voar livremente pela cidade, com exceção das possibilidades oferecidas pelo Dodo. Quanto mais rápido o jogador se deslocasse, maior seria a dificuldade de carregar o cenário a tempo. 

O sistema ainda precisava lidar com veículos, pedestres e músicas, mas o mapa era o maior problema por causa da quantidade de dados envolvidos. Havia também outra complicação: conforme os modelos entravam e saíam da memória, os espaços disponíveis se fragmentavam em blocos cada vez menores. O código de Fowler precisava reorganizar esses recursos continuamente, às vezes enquanto eles ainda estavam sendo renderizados. 

Essas dificuldades foram diminuindo nos jogos seguintes. Em GTA: Vice City, por exemplo, houve melhorias no código, além de uma compressão mais eficiente de modelos e texturas. O sistema também passou a carregar versões detalhadas de edifícios de maneira mais inteligente, levando em conta se o jogador estava voando. 

As telas de carregamento entre as ilhas de GTA III faziam parte desse mesmo conjunto de limitações. Questionado sobre elas, Vermeij disse não se lembrar exatamente de quais recursos eram carregados naquele momento, embora tenha sugerido que a colisão do mapa provavelmente estivesse envolvida. Com mais tempo de desenvolvimento nos jogos seguintes, a equipe conseguiu aprimorar o sistema e eliminar essas interrupções.


O impacto do 11 de Setembro: o que realmente mudou?

O desenvolvimento de GTA III também atravessou um dos acontecimentos mais marcantes da história recente dos Estados Unidos: os ataques terroristas de 11 de setembro de 2001, pouco mais de um mês antes do lançamento do jogo. 

Na época, surgiram relatos de que a Rockstar havia alterado a capa do título e outros elementos para evitar referências que pudessem ser interpretadas de maneira insensível diante da tragédia. Ao ser questionado sobre possíveis mudanças nas missões, Vermeij disse acreditar que apenas uma delas havia sido modificada.  

Ele também mencionou alterações no visual das viaturas policiais. Outra mudança foi particularmente específica: o desenvolvedor precisou ajustar a trajetória de um pequeno avião em Portland, pois seu percurso dava a impressão de que ele atravessaria um edifício. 


A lua de GTA III tinha três tamanhos... E ninguém percebeu?


Nem todas as histórias de desenvolvimento envolvem limitações técnicas complexas ou decisões tomadas em reuniões. Algumas das curiosidades mais interessantes de GTA III surgiram de situações corriqueiras, como uma simples discussão sobre o tamanho da lua. 

Vermeij contou que recebeu dos artistas uma textura para representar a lua no céu. Sua tarefa era posicioná-la, garantir que aparecesse durante a noite e escolher um tamanho razoável. Alguns dias depois, quatro artistas foram até sua mesa pedir que ele alterasse o tamanho do astro. O motivo? Dois deles queriam uma lua menor, por considerarem que seria mais realista. Os outros dois preferiam uma lua maior, com uma aparência mais cinematográfica. 

Como ninguém chegava a um consenso, Vermeij propôs uma solução inusitada: permitir que o tamanho da lua fosse alterado dentro do próprio jogo. Assim, os artistas poderiam experimentar as opções e decidir depois. Como ele também trabalhava no rifle de precisão, aproveitou para implementar uma pequena funcionalidade: ao mirar na lua com a sniper, o jogador podia alternar entre três tamanhos — pequeno, médio e grande.

"Os artistas nunca voltaram para me dizer qual tamanho haviam escolhido, então simplesmente deixei aquilo no jogo.” 

Vermeij simplesmente deixou a funcionalidade no jogo, e ela continuou presente em GTA: San Andreas. O que poderia ter sido uma ferramenta temporária de desenvolvimento acabou virando uma daquelas pequenas peculiaridades que os jogadores descobrem por acaso, anos depois do lançamento.


A origem da câmera cinematográfica

Outro recurso que nasceu de uma tentativa de resolver um problema de jogabilidade foi a câmera cinematográfica dos veículos, que alterna automaticamente entre diferentes ângulos durante a condução. 

A ideia surgiu enquanto Vermeij trabalhava no sistema de trens de GTA III. Ele considerava entediante a experiência de viajar pelos trilhos e chegou a pensar em permitir que o jogador avançasse diretamente para a próxima estação. Entretanto, isso provocaria problemas de carregamento do cenário: transportar o personagem instantaneamente para outro ponto exigiria que o sistema carregasse uma grande quantidade de dados de uma só vez. Em vez disso, Vermeij implementou uma câmera que alternava entre diferentes posições próximas aos trilhos, mostrando a viagem de ângulos variados. A solução tornou o trajeto mais interessante sem exigir que o jogador deixasse de percorrer fisicamente o caminho. 

Alguém da equipe sugeriu experimentar a mesma ideia com os carros. Vermeij acrescentou a câmera posicionada perto das rodas e outros ângulos que acompanhavam os veículos por trás. A equipe gostou tanto do resultado que a câmera cinematográfica permaneceu no jogo. A funcionalidade acabou se tornando parte da identidade dos GTA tridimensionais, aparecendo também nos títulos seguintes. 

Um dos seguidores de Vermeij aproveitou a história para comentar como equipes menores conseguiam experimentar ideias simplesmente testando-as e avaliando o resultado. O desenvolvedor concordou e observou: "hoje muitas funcionalidades exigem meses de planejamento, em parte porque as expectativas de qualidade se tornaram muito mais altas." 

No caso de GTA III, uma ideia inicialmente criada para tornar uma viagem de trem menos entediante acabou contribuindo para um recurso que sobreviveu por várias gerações.


O lixo nas ruas: um detalhe que não sobreviveu a San Andreas

Se existe um elemento que ajuda a demonstrar o cuidado da equipe com a ambientação de Liberty City, é o lixo espalhado pelas ruas. Jornais e folhas que se movimentam com o vento ou são arrastados pelos carros parecem detalhes pequenos, mas ajudam a cidade a transmitir uma sensação de movimento e vida própria. 

Vermeij revelou que decidiu implementar esse recurso porque as ruas de GTA III pareciam limpas demais. A solução foi criar um objeto extremamente simples: um retângulo com uma textura aplicada, capaz de se movimentar pelo chão e reagir a determinadas condições do ambiente. 

A equipe artística produziu quatro texturas para esses objetos: duas de jornais e duas de folhas. O comportamento de cada pedaço de lixo era calculado por uma animação que combinava deslocamento pelo chão, rotação e movimentos verticais. O vento podia aumentar a distância percorrida, e a quantidade de pequenos saltos também crescia quando ele estava mais forte. 

Os veículos participavam dessa simulação de uma maneira curiosa. Em vez de cada pedaço de lixo verificar constantemente se havia um carro próximo, era o próprio veículo que procurava objetos ao passar por determinada área. Segundo Vermeij, quando um carro ultrapassava uma velocidade específica, o jogo verificava, a cada alguns quadros, a região imediatamente atrás dele. Se encontrasse um pedaço de lixo que não estivesse no meio de outra animação, o objeto era arrastado pelo veículo. 

Havia, porém, uma limitação técnica. Como as verificações de colisão com o terreno eram custosas, o sistema verificava a altura do chão apenas no ponto em que o objeto aterrissava, e não durante todo o percurso. Por isso, em algumas situações, o lixo podia atravessar o cenário. 

Apesar do resultado visual, nem todos gostavam da funcionalidade. Vermeij contou que alguns integrantes da equipe eram contrários à presença do lixo, e o tempo de renderização chegou a ser citado como um dos argumentos. Ele próprio acabou perdendo a discussão e removeu o recurso de GTA: San Andreas. 

Um seguidor comentou que se lembrava de jogadores utilizando modificações para retirar o lixo de GTA III e melhorar o desempenho. Vermeij respondeu que o custo de renderização realmente havia sido uma das preocupações, embora duvidasse que o recurso, sozinho, provocasse uma queda de desempenho perceptível. 

A história também tem uma conexão curiosa com GTA: Vice City. Na missão Dildo Dodo, em que o jogador pilota um avião e distribui panfletos para divulgar o show de Candy Suxx, uma das quatro texturas de lixo é substituída pelo material publicitário. Assim, os mesmos objetos que normalmente representavam jornais ou folhas podiam aparecer como os panfletos espalhados pela cidade. 

E o sistema não ficou restrito a GTA. Nos últimos meses de desenvolvimento de Manhunt, alguns integrantes da equipe de GTA ajudaram na produção, e Vermeij implementou o mesmo código de lixo no jogo. 


Uma equipe pequena, muitas ideias e pouca burocracia 


Além dos detalhes técnicos, Vermeij fez questão de destacar o ambiente de trabalho durante a produção. Segundo ele, embora a equipe se dedicasse bastante ao projeto, não se lembra de muitas pessoas trabalhando em jornadas absurdamente longas. 

Nas raras ocasiões em que ia ao escritório durante o fim de semana, geralmente encontrava apenas uma ou duas outras pessoas. Mesmo nos períodos mais intensos, a maioria deixava o escritório por volta das nove ou dez da noite. Vermeij afirma que sempre considerou melhor trabalhar oito horas com foco do que passar a vida inteira dentro do escritório. 

O estúdio ficava em Leith, um bairro de Edimburgo que, segundo ele, era relativamente degradado naquela época. Curiosamente, foi nessa mesma região que J. K. Rowling havia escrito parte do primeiro livro de Harry Potter alguns anos antes. 

Mas a lembrança mais forte do desenvolvedor não está ligada a uma tecnologia específica ou a uma missão. O que ele mais recorda é a camaradagem entre os integrantes da equipe. 

Muitos eram jovens e tinham se mudado recentemente para Edimburgo. Eles saíam juntos para beber e compartilhavam uma rotina que, na memória de Vermeij, se parecia mais com um grupo de amigos trabalhando em um projeto em comum do que com uma grande estrutura corporativa. 

Essa proximidade também ajuda a contextualizar o processo criativo descrito por ele. Ideias podiam ser propostas, testadas e incorporadas sem que cada decisão precisasse passar por meses de planejamento. O resultado não era necessariamente um desenvolvimento sem problemas — os relatos sobre o desempenho do jogo mostram justamente o contrário —, mas um ambiente em que a experimentação fazia parte do cotidiano. 


Nem mesmo a equipe sabia se GTA III seria um sucesso

É difícil olhar para GTA III hoje e imaginar que seu sucesso não era evidente antes do lançamento. Afinal, o jogo se tornou um marco da indústria, ajudou a consolidar o formato moderno de mundo aberto e abriu caminho para uma das franquias mais importantes da história dos videogames. 

Na época, entretanto, a recepção inicial não foi tão animadora. Vermeij relembra que a apresentação do jogo na E3 de maio de 2001 foi decepcionante. A maioria das pessoas não demonstrou muito interesse, enquanto parte das que se interessaram considerava o jogo violento demais. 

O lançamento teve um desempenho razoável, segundo o desenvolvedor, mas as vendas não diminuíram com o passar do tempo. Pelo contrário, o título continuou encontrando compradores, ampliando seu alcance e conquistando espaço entre os jogos mais importantes daquela geração. 

A trajetória ajuda a lembrar que a importância histórica de um jogo nem sempre é evidente durante sua produção. Em 2001, a equipe trabalhava para resolver problemas de desempenho, ajustar missões e fazer o mundo funcionar dentro das limitações do PlayStation 2. Não havia garantia de que aquele esforço resultaria em um fenômeno cultural. 


25 anos depois, os bastidores revelam a dimensão da mudança 

Os relatos de Obbe Vermeij oferecem uma perspectiva diferente sobre GTA III. Em vez de apresentar o jogo como resultado de um plano perfeitamente definido, suas lembranças revelam uma produção construída por meio de tentativas, adaptações e decisões tomadas ao longo do caminho. 

A necessidade de fazer o mapa caber na memória do PlayStation 2 influenciou o desenho das ruas, limitou a velocidade dos veículos e impediu que os jogadores voassem livremente pela cidade. Uma viagem de trem considerada entediante deu origem à câmera cinematográfica. Uma discussão sobre o tamanho da lua terminou em uma funcionalidade secreta. E um simples retângulo com textura se transformou em jornais e folhas capazes de interagir com os carros. 

São detalhes que, isoladamente, podem parecer pequenos. Juntos, porém, ajudam a mostrar como a construção de um mundo aberto envolve muito mais do que criar um mapa extenso ou permitir que o jogador circule livremente por ele. É preciso fazer esse mundo funcionar, parecer vivo e oferecer situações interessantes mesmo quando o jogador não está seguindo uma missão. 

Ao recordar o desenvolvimento, Vermeij também chama a atenção para algo que vai além da tecnologia: a liberdade que uma equipe pequena tinha para experimentar, errar e descobrir soluções inesperadas. 

Vinte e cinco anos depois, GTA III permanece como um marco justamente porque reuniu todas essas peças em uma experiência que parecia inédita para muitos jogadores. E, como mostram os relatos de quem ajudou a construí-lo, parte dessa revolução aconteceu não apenas por grandes decisões de design, mas também por pequenas ideias que quase poderiam ter ficado esquecidas em uma sala de desenvolvimento na Escócia.



Foto de Miguel Stadnicki

Miguel Stadnicki

Criador do Jornal GTA, psicólogo, crítico de cinema e fã dos jogos da Rockstar Games. Escrevo, por paixão e sem pretensão, sobre games e filmes.

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