Como a Rockstar redefiniu as regras com uma aventura por Leonida em Grand Theft Auto VI
Matéria original da revista Edge escrita por Simon Parker. Traduzida e adaptada por Miguel Stadnicki (Jornal GTA).
Todas as manhãs, as cerca de 900 pessoas que trabalham na Rockstar North, o lendário e altamente vigiado estúdio de jogos em Edimburgo, passam por um enorme mural que ocupa toda a altura da parede no saguão do prédio. Em meio a uma coleção de logotipos e ilustrações da Rockstar, quase ao nível do chão, há um pequeno slogan: “PARANOIA É BOM”. Este é um prédio acostumado a lidar com segredos. Antes de a Rockstar se instalar ali, o edifício abrigava a redação do jornal The Scotsman. Um lugar antes dedicado a revelar segredos agora se dedica a mantê-los.
Isso porque, apesar do estilo espalhafatoso e da estética tipicamente americana que a série transmite, este é um dos principais lugares onde Grand Theft Auto VI, o jogo mais aguardado da década, foi desenvolvido. O sigilo em torno do jogo só aumentou a expectativa. Durante anos, cada pequeno fragmento de informação foi analisado, interpretado e debatido à exaustão. Para desespero de seus criadores, o desenvolvimento também foi marcado por vazamentos extraordinários, incluindo pelo menos um acompanhado de ameaças de extorsão. Por aqui, a paranoia é, se não uma virtude, ao menos uma precaução profissional.
É surpreendente, portanto, receber um convite para conhecer o estúdio poucas semanas antes do lançamento e encontrar não um clima de cerco ou uma correria de última hora, mas uma aparente tranquilidade. O prédio é amplo e iluminado. Passamos por uma biblioteca de ambiente aberto, onde edições antigas da revista Edge dividem espaço com exemplares da Time, da The New Yorker e estantes repletas de livros de arte. Em seguida, subimos vários lances de escada até o escritório de Rob Nelson, um dos chefes de estúdio da Rockstar North e responsável pelo desenvolvimento.
De semblante sério, mas simpático, vestido inteiramente de preto e com a barba por fazer salpicada de fios grisalhos, Nelson se acomoda em uma cadeira Eames de couro e metal cromado. Nós nos sentamos em um sofá laranja queimado, de frente para duas grandes TVs instaladas na parede. No passado, a Rockstar costumava controlar meticulosamente encontros como esse. Nas apresentações antecipadas de jogos anteriores da série GTA, um integrante da equipe jogava enquanto um assessor de imprensa lia um roteiro preparado com antecedência. Era mais um sinal da paranoia que pode tomar conta de um artista quando ele trabalha em algo que o mundo inteiro está desesperado para ver.
Desta vez, porém, Nelson não tem roteiro e, aparentemente, tampouco um plano. Durante os 90 minutos seguintes, ele simplesmente joga a versão atual do game e deixa a curiosidade guiá-lo, confiante de que os sistemas vão funcionar por mais que ele os coloque à prova e de que as maravilhas desse mundo vão brilhar e impressionar, independentemente do ângulo pelo qual ele decida explorá-lo. É uma demonstração extraordinária não de paranoia, mas de confiança — no jogo, na equipe que o criou e, quem sabe, até em nós.
Nelson pega o controle e deixa Grand Theft Auto VI falar por si só.
Tudo começa em um pequeno apartamento dividido por Jason Duval e Lucia Caminos, parceiros no crime e, se o jogador quiser, também no amor. Do lado de fora das janelas, estende-se um mundo absurdamente vasto e repleto de detalhes, que até agora só conhecíamos por meio de trailers e capturas de tela. No controle de Jason — que, assim como Lucia, levou “muito tempo” para ser escolhido para o papel —, Nelson toma uma xícara de café para recuperar o fôlego, bebe um shake de proteína que restaura a saúde e sai para a calçada de Leonida, sob um calor escaldante.
Uma gaivota se aproxima de alguns restos de comida espalhados pelo chão, mas logo bate as asas e sai voando, assustada e irritada, quando Jason chega perto demais. Um homem musculoso vem na direção dele, passeando com um cachorro que parece dar trabalho, preso a uma guia retrátil. Nelson vira a câmera para o sujeito e deixa Jason encará-lo por um pouco mais de tempo do que deveria. “Tá olhando o quê, porra?”
A primeira coisa que impressiona em Leonida não é o tamanho do mapa, embora isso fique evidente logo em seguida. Ele tem aproximadamente o dobro da extensão do mapa de GTA V. Segundo a Rockstar, a área total, incluindo Vice City e as regiões ao redor, é quase tão grande quanto a soma dos mapas jogáveis de GTA IV, GTA V e RDR2. Mas medir a ambição de um mundo aberto apenas pelo tamanho de sua área está se tornando cada vez menos relevante. Em uma época em que os jogadores já estão acostumados a ouvir falar de cenários ampliados por geração procedural, um mapa enorme, por si só, já não impressiona tanto.
O que realmente surpreende em GTA VI é o nível de detalhe de cada canto do mundo, construído minuciosamente à mão. “O jogo tem uma quantidade de interiores muito maior do que seus antecessores, numa escala completamente diferente”, conta Aaron Garbut, também chefe de desenvolvimento e codiretor do estúdio. “Cada beco é tão detalhado e interessante quanto os outros. Você pode ir a qualquer lugar, a qualquer ponto do mapa, por mais aleatório que pareça, e vai encontrar um lugar em que muita gente trabalhou.” Mesmo depois de passar literalmente anos explorando versões cada vez mais detalhadas do jogo, Garbut diz que continua descobrindo lugares que nunca tinha visto antes.
Esses ambientes não são apenas cômodos vazios, mas espaços que contam histórias sobre quem vive ali. As casas têm moradores, e os moradores deixam marcas de sua presença. Há fotografias nas paredes, objetos acumulados sobre as mesas e salas e cozinhas que refletem a bagunça característica de quem as utiliza. Equipes de arquitetos, artistas e designers constroem esses interiores em várias camadas de detalhes, fazendo com que entrar em um lugar desconhecido pareça, mais do que nunca, uma invasão de privacidade.
Garbut conta que, durante uma sessão de jogo naquela mesma manhã, entrou em uma casa que nunca tinha visitado. Em um dos cômodos, encontrou fotos de família que mostravam o carinho dos moradores por um cachorro. No cômodo seguinte, descobriu o que o animal tinha aprontado enquanto ficou sozinho. “O lugar estava completamente destruído”, conta. “Tinha merda em um canto, espalhada por ali.”
É em momentos assim que fica evidente a dimensão do trabalho da Rockstar, mesmo quando ela passa despercebida. Originalmente, a equipe havia criado uma reação dos personagens a cheiros desagradáveis para uma situação específica do jogo. Mais recentemente, os desenvolvedores decidiram ampliar esse recurso, criando um sistema capaz de provocar diferentes reações de repulsa em outros lugares. Quando Jason entrou naquela casa, sem que nenhuma cena específica tivesse sido preparada para a ocasião, começou a fazer caretas e a se afastar, incomodado. Um sistema criado para uma finalidade acabou se combinando com outro elemento do jogo e produziu uma pequena cena improvisada, que surgiu naturalmente durante a exploração.
Essa mesma filosofia se estende às ruas. Em vez de depender principalmente de sistemas procedurais para gerar pedestres genéricos, que se comportam todos da mesma maneira, a Rockstar montou uma equipe inteira em Los Angeles, formada por roteiristas, diretores e produtores, dedicada a dar mais personalidade aos NPCs de Leonida. O estúdio definiu artisticamente cada um deles e criou cerca de 600 mil animações, mas a aparência é apenas o começo. Os pedestres também recebem traços de personalidade que influenciam suas reações: temperamento, agressividade, o lugar em que estão, o que presenciaram e a maneira como o jogador agiu com eles.
Cada região tem suas próprias características, tanto em relação aos moradores quanto às profissões mais comuns. Nelson descreve a construção da população de Leonida como um processo de fazer perguntas o tempo todo: “Quem vai ser agressivo? Quantas pessoas vão pegar uma arma? Quantas vão me enfrentar?” O pedestre típico dos jogos anteriores, praticamente um figurante que entrava em pânico quando o jogador apontava uma arma, dá lugar aqui a uma variedade enorme de comportamentos e reações possíveis.
De volta à calçada, Nelson vê na prática como tudo isso funciona. O homem com o cachorro decidiu que o olhar de Jason foi uma provocação. Ele assume uma postura de confronto e, em seguida, solta a guia do animal. Nelson vira as costas e sai correndo. O cachorro vai atrás dele. Um bando de pombos levanta voo de repente. Por fim, o animal perde o interesse e volta trotando para o dono. Jason diminui o passo, abre o inventário, pega um maço de cigarros, acende um, dá uma tragada e continua andando pela rua.
Do outro lado da via, Nelson percebe uma prisão em andamento. Dois policiais estão algemando um suspeito e deixaram as viaturas sem ninguém por perto. Ele se aproxima sorrateiramente de uma delas, abre o porta-malas, pega uma espingarda, coloca-a nas costas e segue caminho, deixando uma nuvem de fumaça do cigarro no ar. Estamos acompanhando tudo isso há apenas três minutos.
Nelson entrou para a Rockstar em 2003 porque queria trabalhar nessa franquia. Morando em Toronto e com apenas quatro anos de carreira, ele ficou impressionado com GTA III. “Acho que aconteceu com todo mundo naquela época: fiquei de queixo caído, olhando para aquilo e pensando: ‘Como eles conseguiram fazer isso?’ Era a dimensão do jogo, mas também toda a atmosfera que ele tinha.”
Quando a Rockstar Toronto lhe disse que não precisava de outro animador ou artista de personagens, ele respondeu: “Eu faço qualquer coisa”. Ao saber que o estúdio talvez estivesse precisando de artistas de cenários, Nelson e seu colega de apartamento passaram um fim de semana prolongado criando um beco de Nova York no final dos anos 1970, com direito a carros abandonados e incendiados. A inspiração veio de The Warriors, filme cuja adaptação para os videogames estava em desenvolvimento naquela época. “Enviamos o trabalho basicamente para dizer: estamos falando sério e também sabemos criar cenários.” Os dois foram contratados.
Na época, os estúdios da Rockstar ainda conseguiam desenvolver jogos de médio porte com equipes de 50 ou 60 pessoas, embora a Rockstar North, que trabalhava em GTA IV, um projeto consideravelmente maior, já tivesse mais funcionários. Nelson se tornou produtor e acompanhou a transformação gradual desse modelo. Mesmo com uma equipe maior, a Rockstar North precisou de ajuda para concluir GTA IV: desenvolvedores de outros estúdios foram convocados, em um processo que se repetiu em Red Dead Redemption. “Foi o começo dessa movimentação e integração entre equipes que, até então, trabalhavam de maneira bastante isolada”, diz Nelson.
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As versões posteriores de GTA V revelaram outro limite. O hardware mais potente permitia aumentar a distância de renderização, o volume de trânsito e a quantidade de pedestres nas ruas, mas a simulação por trás de tudo isso continuava praticamente a mesma. “Você não podia desmontar aquilo e mexer por dentro para reformular o sistema de trânsito ou o sistema policial”, explica Nelson. Com RDR2, a Rockstar decidiu fazer justamente isso: reconstruiu o mundo aberto com sistemas de interação mais elaborados, envolvendo crimes, testemunhas, comportamento dos NPCs e as ações do jogador. Em 2015, enquanto aquele jogo ainda estava em pleno desenvolvimento, a equipe já pensava em como aproveitar essas lições no principal título da empresa.
Naquele mesmo ano, Nelson liderou um pequeno grupo que viajou a Miami para avaliar como seria e como se sentiria um retorno a Vice City. A equipe identificou lugares e aspectos da cultura da Flórida que seriam explorados posteriormente por grupos maiores de pesquisa. A escolha do estado aconteceu relativamente rápido: suas cidades densas, seus pântanos e a variedade de paisagens ofereciam possibilidades evidentes. O trabalho inicial se concentrou no cenário, não na história. A Rockstar evitou deliberadamente definir uma trama no estilo Bonnie e Clyde até que RDR2 estivesse concluído. Só então, quando a maior parte da empresa voltou suas atenções para o novo jogo, a história de Jason e Lucia começou a tomar forma. Durante vários anos, os dois projetos avançaram em paralelo, e o desenvolvimento de um ajudou a equipe a descobrir como construir o outro.
Algumas dessas lições mudaram o próprio ritmo de GTA. As avenidas e rodovias largas de GTA V, projetadas para facilitar a direção e as curvas, foram estreitadas para ter, nas palavras de Nelson, “um tamanho mais próximo do real”. O ciclo de dia e noite, que passava rapidamente no jogo anterior, também ficou consideravelmente mais longo. O pôr do sol demora mais a desaparecer, e as noites se estendem, dando ao jogador mais tempo para fazer o que quiser sob o manto da escuridão.
A mudança é, em parte, uma tentativa de evitar uma sensação estranha de que o tempo passa rápido demais em um mundo tão realista. Quando a equipe testou GTA VI com a duração dos ciclos de GTA V, conta Nelson, “tudo parecia rápido demais” para um jogo com esse novo nível de fidelidade visual. O mesmo princípio vale para os personagens que habitam esse mundo. “À medida que os mundos ficam mais detalhados, acho que certas coisas deixam de funcionar como antes”, explica. “Se você quer que os pedestres se comportem de maneira convincente, não dá para ficar na frente deles e tirar uma espingarda automática do nada sem que ninguém reaja. Em GTA V, isso já era difícil de engolir: você podia literalmente fazer uma arma dessas aparecer na frente de alguém, e a pessoa não reagia, a menos que você apontasse a arma para ela. Só então saía correndo. Para mim, isso já estava ficando ultrapassado em GTA V, considerando aquele nível de qualidade visual.”
Em GTA VI, andar por aí com uma espingarda pode ser suficiente para chamar a atenção. Os pedestres percebem a maneira como você a carrega: uma coisa é levá-la nas costas; outra, bem diferente, é andar com ela nas mãos. As pessoas se afastam, saem correndo ou até confrontam o jogador. O jogo também leva em conta se alguém presenciou suas ações. Isso não significa que qualquer infração provoque imediatamente uma perseguição policial. Você pode guardar a arma, e existe uma margem de tolerância antes que seu comportamento resulte em um nível de procurado. A intenção não é transformar Leonida em um lugar onde qualquer deslize faz a polícia cair em cima de você com toda a força, mas transmitir uma sensação convincente de como as informações circulam naturalmente pelo mundo.
RDR2 também teve uma influência profunda nas ambições narrativas da equipe. GTA VI introduz um sistema chamado “Perfil Criminal”, que acompanha o comportamento de Jason e Lucia em uma escala que vai de “Profissional” a “Irrecuperável”, representada por ícones de anjo e diabo. Um confronto não precisa terminar necessariamente em morte. Um criminoso calculista pode incapacitar um inimigo em vez de matá-lo ou tentar intimidá-lo antes de recorrer à violência. Quem atira primeiro e faz perguntas depois desenvolverá um perfil mais violento. Essas escolhas não são apenas cosméticas: segundo a Rockstar, o Perfil Criminal influenciará o desenrolar da história de Jason e Lucia.
O relacionamento do casal também pode ser moldado, até certo ponto, pelo jogador. Assim como em GTA V, é possível alternar entre os personagens sempre que a narrativa permite. Mas, enquanto Franklin, Michael e Trevor eram principalmente oportunistas que agiam em benefício próprio, Jason e Lucia estão ligados tanto por uma história de amor quanto pela parceria no crime. A proximidade entre eles é medida em uma escala de quatro níveis, que normalmente aumenta quanto mais tempo passam juntos: caminhando na praia, andando de bicicleta, treinando na academia — depois de comprarem um plano — ou simplesmente passeando de carro, com um ao volante e o outro mexendo no celular.
Os elementos de RP têm consequências, mas as possibilidades são relativamente limitadas. Você pode escolher que tipo de criminoso quer ser, mas não pode decidir deixar de ser um. Da mesma forma, pode definir o grau de proximidade e intimidade entre Jason e Lucia, talvez até mesmo o estado civil dos dois — Nelson se recusa a confirmar ou negar se o casal pode se casar —, mas não pode fazer com que rompam definitivamente. Eles são parceiros no crime e estão fugindo juntos. Não dá para abandonar tudo e virar instrutor de ioga.
Abandonar o crime, no entanto, é um dos temas centrais da história. Jason e Lucia são ladrões profissionais, mas, diferentemente dos protagonistas dos GTA anteriores, cujo objetivo era relativamente simples — acumular dinheiro, carros, casas e status a qualquer custo —, as motivações desse casal são mais complexas. Talvez isso reflita uma equipe de desenvolvimento mais experiente e cada vez mais interessada em questões sobre o sentido da vida. “Talvez algumas pessoas pensem nesses jogos como fantasias de poder”, diz Nelson. “E tudo bem. Mas e se esses personagens quiserem outra coisa?”
A Rockstar começou a explorar essa questão de maneira mais deliberada em RDR2. Arthur Morgan, o protagonista, podia acumular dinheiro, mas o jogo também o levava a pensar no que estava disposto a fazer com ele. “Vou gastar comigo mesmo, comprando roupas estilosas, cavalos e selas?”, pergunta Nelson. “Ou vou entregar o dinheiro à minha família adotiva no jogo?” A ideia era fazer o jogador refletir sobre o conflito entre “egoísmo e altruísmo”, garantindo que Arthur não fosse “apenas aquele personagem nas cenas da história, mas aquele personagem o tempo todo”.
GTA VI leva essa ideia muito mais longe. Jason e Lucia podem querer dinheiro, mas também esperam coisas um do outro e talvez desejem construir uma vida diferente daquela que levam atualmente. “A história começa com os dois querendo ficar juntos e dar mais uma chance ao relacionamento”, diz Nelson. “Mas, conforme o jogo avança, cabe a você manter essa relação ou deixá-la se perder.” A questão deixa de ser apenas quanto dinheiro você consegue tirar do mundo e passa a ser que tipo de vida está tentando construir nele.
No começo, porém, boa parte dessa vida é dedicada a correr de um lado para o outro, cometer pequenos crimes e tentar não ser pego. Nos GTA anteriores, o jogador muitas vezes se sentia quase invencível, enquanto a polícia não passava de um incômodo até que o nível de procurado subisse demais. GTA VI faz questão de tornar a vida criminosa mais arriscada. A fantasia já não é sair andando pela cidade com um arsenal que surge do nada, mas se esgueirar por becos, abandonar veículos e tentar escapar do facho de luz de um helicóptero policial.
A reação da polícia depende das informações que ela consegue reunir sobre você. Um sistema de “calor policial” acompanha os detalhes conhecidos pelos agentes: sua aparência, se você agiu sozinho ou acompanhado, as roupas que estava usando, se foi filmado por câmeras de segurança e qual arma carregava. Essas informações aparecem em ícones na parte superior da tela, mostrando, na prática, o conteúdo do relatório policial do qual você está tentando escapar. Se testemunhas viram duas pessoas cometendo o crime, separar-se do parceiro pode eliminar essa informação que permite identificá-los. Troque de roupa e você deixará de corresponder tão bem à descrição. Abandone a arma e mais uma evidência desaparecerá. Fugir já não consiste apenas em esperar as estrelas sumirem da tela: é preciso tomar medidas para dificultar sua identificação.
Até roubar um carro agora envolve riscos imprevisíveis. Nem sempre é necessário arrancar o motorista do banco: algumas pessoas entram em pânico e fogem por conta própria. Outras, porém, não vão facilitar. Escolha o motorista errado e você pode descobrir que ele está armado e disposto a reagir. O próprio veículo também pode trazer problemas. Um carro mais novo e caro pode ter um rastreador que continua transmitindo sua localização. Além disso, ao roubar praticamente qualquer veículo, você corre o risco de que o proprietário denuncie o crime. Até mesmo uma ação criminosa aparentemente simples pode trazer uma série de consequências inesperadas.
Durante um assalto que dá errado, por exemplo, Nelson foge em uma moto roubada, com Lucia na garupa. Nessas situações, o jogador pode alternar entre os dois personagens e deixar que o outro assuma o controle da fuga — “É a IA”, brinca Nelson, “mas aquela IA tradicional, das antigas” — enquanto controla o passageiro para atirar nos carros que os perseguem. Mais adiante, os policiais se comunicam pelo rádio e estendem uma faixa de pregos pela estrada, quase invisível para quem dirige em alta velocidade à noite. Nelson não consegue percebê-la. O pneu dianteiro da moto estoura, e o casal é arremessado por cima do guidão. Os dois se levantam às pressas e tentam fugir a pé, mas uma unidade policial com cães farejadores entra na perseguição. O pastor-alemão alcança Jason quase imediatamente e o derruba no chão, enquanto todos no escritório de Nelson que acompanham a cena imploram para que ele não atire no animal.
O que torna esses encontros tão eletrizantes é que a polícia é apenas uma das fontes de imprevistos. O próprio caos acaba sendo um terceiro participante em qualquer situação. Um pedestre de quem você tenta roubar a carteira pode partir para cima de você quando virar as costas; um assalto a um posto de gasolina pode dar errado quando um cliente resolve bancar o herói. Às vezes, porém, surge apenas uma oportunidade inesperada de largar o que você está fazendo e entrar em outra confusão. Mais tarde, durante outra fuga, Nelson acelera por uma rodovia em uma velha perua quando um grupo de jovens, a bordo de um 4x4 personalizado com luzes roxas sob a carroceria, emparelha com ele. Eles abaixam os vidros, começam a provocá-lo e o desafiam para uma corrida de rua. A princípio, Nelson os ignora. Mas os jovens insistem até que, na prática, ele acaba cedendo à pressão e aceita o desafio.
O carro de Nelson, mais adequado para transportar uma família, não tem a menor chance contra o rival. Enquanto o 4x4 dispara na frente, o passageiro se inclina para fora da janela até ficar praticamente sentado na moldura da porta, apoiando os braços no teto e gritando insultos contra o vento. Isso não tem nada a ver com o crime do qual Nelson estava tentando escapar. Tem tudo a ver com o tipo de mundo que a Rockstar construiu: um lugar cheio de situações inesperadas e personagens com personalidade própria, sempre prontos para atrapalhar qualquer plano que você achava que estava seguindo.
Nem toda atividade paralela precisa deixar o jogador com o coração acelerado. O jogo conta com sistemas de ônibus e trens que funcionam de verdade. Phil Hooker, o terceiro dos principais responsáveis pelo projeto, divide o cargo de chefe de desenvolvimento e é quem trabalha para garantir que o jogo alcance a estabilidade necessária. Ele admite que hoje passa boa parte do tempo esperando ônibus: confere se eles chegam no horário previsto, embarca e atravessa Leonida enquanto observa o mundo pela janela. “Sou obcecado por garantir que eles estejam sempre passando”, conta. “Então, no meio de qualquer partida, eu simplesmente penso: certo, vamos pegar o ônibus até onde queremos chegar. Já decorei todas as linhas.”
Mais do que qualquer jogo anterior da série, este foi pensado para acolher os interesses e hábitos peculiares de milhões de jogadores diferentes. “Você não quer dar a impressão de que está empurrando coisas para o jogador e fazer com que ele sinta vontade de rejeitá-las”, diz Nelson. “A ideia é permitir que cada um se aprofunde na maneira como prefere jogar.”
A ambição não é apenas oferecer mais atividades à medida que o jogo avança, mas permitir que os jogadores encontrem diferentes ritmos de vida dentro do mesmo mundo, de acordo com seus gostos e interesses. “Você pode transformar o jogo naquilo que quiser naquele momento”, diz Garbut. “Pode ser uma experiência mais voltada à interpretação de um personagem, em que você compra cigarros e cerveja na loja e passa o dia andando de trem, ou vai a uma boate. Você pode ter sua própria vida dentro do jogo.”
Um projeto dessa dimensão, com tantas possibilidades para os jogadores se expressarem, traz um desafio artístico evidente. GTAVI foi construído ao longo de muitos anos, a partir de milhares de decisões criativas individuais que precisam se combinar para formar um mundo único e convincente. Segundo Nelson, alguns dos grupos responsáveis por partes específicas de Leonida são comparáveis a equipes que, no início da história da Rockstar, talvez fossem encarregadas de desenvolver um jogo inteiro.
Embora desenvolvedores de praticamente todas as áreas trabalhem entre os diferentes estúdios da empresa, algumas equipes assumem a liderança em sistemas específicos. O pessoal de Toronto, por exemplo, teve um papel importante na definição da população do mundo e na pesquisa, enquanto a equipe de San Diego ajudou a impulsionar o desenvolvimento de eventos ambientais e interativos. A intenção, porém, é que nenhuma dessas divisões fique aparente no resultado final. “É uma coisa gigantesca, feita por milhares de pessoas ao longo de muitos e muitos anos”, diz Nelson, “mas você ainda quer que, no fim, pareça que tudo foi feito pelas mãos de uma única pessoa.”
Parte da resposta está na enorme experiência acumulada pela Rockstar ao longo dos anos. Muitos dos desenvolvedores mais experientes do estúdio trabalham juntos há décadas e, com o tempo, aprenderam a reconhecer os pontos fortes uns dos outros. Isso aconteceu à medida que os estúdios, antes independentes, foram reunidos para trabalhar em projetos cada vez maiores. “Estamos velhos”, brinca Garbut. “Pelo menos alguns de nós. Fazemos isso há muito tempo.” Por isso, em GTAVI, as equipes puderam assumir bastante autonomia sobre suas respectivas áreas, sem precisar esperar por instruções constantes da liderança. “Cada equipe tinha uma ideia muito clara do que queria desenvolver e aprimorar”, diz Nelson. “Não era necessário que nós chegássemos dizendo: ‘Precisamos fazer isso’ ou ‘Precisamos fazer aquilo’.”
As diferentes partes do jogo são integradas por meio de testes incessantes. A Rockstar trabalha com ciclos de desenvolvimento de aproximadamente seis a oito semanas, concentrando-se em áreas específicas antes de estabilizar uma versão do jogo e testá-la intensivamente. Os especialistas examinam o próprio trabalho, enquanto um grupo menor avalia o jogo como um todo e produz milhares e milhares de observações. A partir daí, as ideias são revisadas, descartadas ou devolvidas às equipes para novas rodadas de desenvolvimento. Garbut descreve o processo como uma “iteração e reorganização constantes”: as equipes se dividem, exploram diferentes caminhos para uma mesma ideia e depois voltam a trabalhar em conjunto.
Curiosamente, não existe uma espécie de manual definitivo que determine, de uma vez por todas, o que GTAVI deve ser. Nelson admite que documentos com as diretrizes iniciais do projeto chegaram a ser escritos, mas ficaram “desatualizados muito rapidamente”. Em vez disso, a equipe percebeu que “o próprio jogo mostra do que precisa”. Isso vale até para a sátira, uma das características mais marcantes da série e talvez um dos aspectos mais difíceis de manter atuais em um projeto desenvolvido ao longo de tantos anos, enquanto presidentes mudam, escândalos ficam para trás e modismos culturais desaparecem. Em vez de seguir uma tese cômica definida desde o início, a Rockstar deixa o humor surgir dos lugares que constrói.
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Depois que a política, a composição demográfica, as gangues, as ambições e as preocupações de uma região estão estabelecidas, as piadas começam a surgir naturalmente a partir desses elementos. “Isso se desenvolve de maneira relativamente natural depois que decidimos, em linhas gerais, para onde queremos levar o jogador e quais aspectos da sociedade ou da cultura queremos satirizar ou abordar com humor”, explica Nelson. Afinal, a sátira de GTA sempre dependeu tanto do reconhecimento quanto do deboche. A lógica parece ser a seguinte: basta observar um lugar com atenção suficiente para que os absurdos dos Estados Unidos se revelem por conta própria.
Uma equipe trabalha nas marcas e nos outdoors; outra escreve os anúncios publicitários veiculados no rádio; uma terceira produz programas de televisão. Enquanto isso, os responsáveis pelos pedestres e pelas missões acrescentam suas próprias observações. Uma cidade pode ser especialmente patriótica, abrigar uma gangue de motoqueiros apaixonada pela polícia e estar no meio de uma disputa eleitoral pela prefeitura. A partir daí, a sátira se espalha pelos anúncios de campanha, pelos personagens, pelas conversas ouvidas ao passar e até pelos objetos encontrados em cômodos que, à primeira vista, parecem não ter importância.
“Você tenta fazer com que tudo esteja conectado por todos os lados”, diz Nelson. Assim como acontece com o restante do jogo, as ideias são apresentadas, testadas, editadas ou abandonadas. O humor nasce das particularidades de cada lugar, em vez de seguir uma única orientação cômica imposta de cima para baixo.
Miguel Stadnicki
Criador do Jornal GTA, psicólogo, crítico de cinema e fã dos jogos da Rockstar Games. Escrevo, por paixão e sem pretensão, sobre games e filmes.














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