Revista LOVE: GTA 6 - O Sonho Americano

Matéria original escrita por Kacion Meyers  da revista LOVE, traduzida e adaptada por Miguel Stadnicki (Jornal GTA). .

Em nossa entrevista com a Rockstar Games, o time por trás de Grand Theft Auto VI reflete sobre a Flórida, as sátiras e como construir mundos de onde os jogadores nunca irão querer sair.


Hoje em dia, uma história pode ser gerada em questão de segundos e ter seu roteiro finalizado pouco depois. Em um mundo onde a sensação de estar em determinado lugar — até mesmo a tonalidade exata de um pôr do sol — pode ser criada a partir de uma mesa de trabalho do outro lado do planeta, os artistas que ainda dedicam tempo a construir cada elemento à mão se destacam.

A Rockstar Games, criadora da série Grand Theft Auto, passou quase três décadas construindo mundos que parecem tanto lugares para visitar quanto jogos para jogar. Sua atenção aos detalhes, presente em todos os níveis de suas produções, tornou-se parte fundamental da experiência. Com títulos que constantemente ampliam os limites do que é possível fazer quando gameplay e narrativa caminham lado a lado, o estúdio persegue uma ideia: a de que os jogos podem ser mais do que aquilo que esperamos deles.

E isso leva tempo: já se passaram 29 anos desde o primeiro Grand Theft Auto. Nos 13 anos desde o último capítulo da série, a Rockstar dedicou praticamente todo esse período à construção de um mundo novo e singular: Grand Theft Auto VI. Diversas projeções apontam que o jogo pode ultrapassar os limites da indústria e se tornar o maior lançamento da história do entretenimento.

Esta história inédita — um romance à moda de GTA — coloca os jogadores no papel de Lucia Caminos e Jason Duval, dois amantes em fuga pelo estado de Leonida, a versão da Flórida contemporânea criada pela Rockstar. Trata-se da experiência mais profunda e imersiva já produzida pelo estúdio, prometendo uma abordagem completamente nova para tudo aquilo em que a equipe trabalhou até hoje. Nas palavras da própria Rockstar, é a versão definitiva de um trabalho que vem sendo construído ao longo de décadas — um legado que ajudou a colocar os videogames no centro da cultura contemporânea.

Em uma extensa entrevista, os responsáveis por dar vida a essa visão relembram um processo criativo que se estendeu por uma década, passando pelas decisões tomadas durante o desenvolvimento, pelas viagens de pesquisa realizadas pelo sul da Flórida, pela maneira como a equipe preserva o conhecido tom satírico da série e por muito mais. Nesta edição, a LOVE apresenta as incontáveis horas de conteúdo que aguardam os jogadores em um mundo prestes a mudar nossa relação com o tempo — o verdadeiro luxo.


KACION MAYERS: O que torna os videogames únicos como forma de arte? O que vocês levam em consideração ao tentar criar uma obra que permita ao público tanto escapar da realidade quanto encará-la de frente?

ROB NELSON (chefe de desenvolvimento e codiretor de estúdio, Rockstar North): A natureza interativa dos jogos, a possibilidade de criar uma experiência em que os jogadores possam habitar um mundo imaginário e compartilhar uma jornada com um ou mais personagens — tudo isso é algo único dos videogames como meio. Se fizermos nosso trabalho direito, podemos proporcionar uma sensação incrível de imersão e conexão com o mundo e os personagens que criamos. Nosso trabalho é entreter as pessoas, então qualquer decisão que tomamos sobre a experiência parte desse princípio. Queremos que as pessoas tenham vontade de escapar para esses mundos e acompanhar esses personagens — de se perder neles e junto deles.

Às vezes, é preciso que as coisas pareçam realistas para reforçar essa sensação de imersão. Em outras situações, porém, é necessário abrir mão do realismo em favor do que for mais conveniente para o jogador. O realismo pode contribuir muito para a imersão, mas, quando levado longe demais, também pode se tornar cansativo. Por isso, tentamos encontrar o equilíbrio certo.

Às vezes, estabelecer um paralelo divertido ou tocante com algum aspecto do mundo real ajuda a enriquecer a experiência. Em outras, é melhor ignorar ou deixar de lado determinados aspectos da realidade porque eles simplesmente não fazem sentido dentro da experiência que estamos tentando criar. Tudo o que fazemos tem como objetivo reforçar a sensação de estar imerso em um mundo, criar uma conexão com seus personagens e acompanhar a narrativa que estamos construindo dentro dele.


KM: Como vocês conduzem e administram o desenvolvimento de um jogo que exige anos de dedicação obsessiva aos detalhes?

RN: No caso de Grand Theft Auto, assim que decidimos a localização do mundo do jogo, começamos nossa pesquisa na cidade ou no estado escolhido como inspiração. Depois de passar tempo suficiente no local para realmente compreender sua identidade, começamos a definir quais áreas e lugares queremos incluir, que tipo de pessoas queremos conhecer e que conjunto de personagens será mais adequado para nos conduzir, de maneira convincente, pela maior variedade possível de experiências. Elaboramos uma estrutura inicial para a narrativa e começamos a distribuir pelo mapa os principais acontecimentos da história.

Nossa equipe principal trabalha junta há muuito, muuito tempo. Todos têm uma boa noção do que precisam fazer e de como querem desenvolver suas respectivas áreas do jogo. Começamos a construir e criar recursos e sistemas, ao mesmo tempo em que damos forma inicial ao conteúdo de todas as áreas do desenvolvimento. Desenvolvemos o jogo por meio de uma série de marcos de oito semanas, nos quais reunimos partes previamente definidas do projeto. Depois, avaliamos esses marcos e fazemos uma enorme quantidade de anotações que determina no que vamos nos concentrar na etapa seguinte. E seguimos assim, ano após ano, um dia de dedicação obsessiva de cada vez, corrigindo a rota conforme avançamos. Sempre mantemos em mente a sensação que queremos transmitir com o jogo pronto, sabendo que, muitas vezes, precisamos descobrir qual é exatamente essa sensação — e confiando que, mesmo quando ainda não a encontramos, vamos chegar lá. Nosso processo é altamente iterativo. Embora nossa equipe tenha crescido consideravelmente ao longo dos anos, continua sendo fundamental para nós que nossos jogos mantenham uma identidade tonal consistente e sejam executados a partir de uma visão criativa única.


KM: Conte um pouco sobre as viagens de pesquisa de vocês pela Flórida. Como elas inspiraram o mundo que vocês construíram no jogo? Que tipo de anotações vocês fazem? Que lugares visitam? Com quem conversam? Poderia compartilhar alguma descoberta ou história marcante que tenham vivenciado durante esse período na Flórida?

AARON GARBUT (chefe de desenvolvimento e codiretor de estúdio, Rockstar North): Todo jogo que fazemos começa com viagens de pesquisa. É quando temos a oportunidade de explorar o lugar e, ao mesmo tempo, nossas próprias ideias como equipe. Fazemos várias viagens. Começamos com um grupo pequeno, tentando entender o que queremos criar e quais experiências e lugares mais chamam nossa atenção. Depois, voltamos com cada vez mais pessoas da equipe e aprofundamos e organizamos a pesquisa.

No início de GTA VI, um pequeno grupo passou um tempo viajando de Miami por algumas das cidades vizinhas e seguindo pelas Florida Keys até Key West. Essa é uma das melhores partes de todo o projeto: um carro cheio de amigos, passando dias na estrada, conversando sobre o que queremos criar e mergulhando nos lugares e nas ideias que estamos desenvolvendo.

Depois, voltamos a alguns dos lugares que visitamos e reencontramos algumas das pessoas que conhecemos, dessa vez com uma equipe maior. Eu fico com uma câmera e um celular nas mãos, registrando tudo o tempo inteiro. Nas primeiras viagens, não costumamos nos aprofundar tanto na pesquisa; estamos mais interessados em vivenciar o lugar. Depois voltamos em grupos maiores e começamos a investigar tudo com mais profundidade.

Desde o início, a Flórida nos conquistou. Eu e alguns dos diretores de arte passamos um dia literalmente pendurados na lateral de um helicóptero, filmando os Everglades e a cidade do alto. Voamos baixo e em alta velocidade sobre os canais de mangue e depois subimos para sobrevoar o centro e a praia. Em determinado momento, acabamos pairando sobre um estádio onde acontecia um show — era da Beyoncé. Acho que acabamos aparecendo no noticiário local no dia seguinte.

Nós realmente nos aprofundamos na pesquisa. Passamos tempo com moradores locais, ouvimos muitas histórias e aprendemos tudo o que conseguimos. Andamos pela região acompanhando policiais e integrantes de gangues. Todo mundo é muito simpático. Algumas pessoas também são igualmente assustadoras. Conhecemos o lado mais obscuro da região; embora as pessoas que nos levaram para conhecer esses lugares estivessem entre as mais gentis que já encontramos, as histórias, os lugares e os detalhes que descobrimos podiam ser aterrorizantes. Estamos tentando construir um mundo que seja crível e diversificado, com profundidade — e é para isso que precisamos desse tipo de pesquisa.

Miami, em si, é marcada justamente por esses extremos: pessoas adoráveis, riqueza impressionante, pobreza extrema, excessos, loucura, correria e toda uma cultura de ostentação. É isso que nossas viagens de pesquisa representam: vivenciar esses extremos para depois incorporá-los ao nosso mundo. E tudo isso acaba chegando ao jogo de maneiras surpreendentemente diretas.


KM: A Flórida é um lugar visualmente muito diverso e, nos Estados Unidos, conhecido por seu estilo extravagante. Ao desenvolver os personagens, isso é uma bênção ou uma maldição? Como vocês aproveitam toda essa diversidade sem transformá-la em uma caricatura, especialmente ao trabalhar com regiões tão diferentes entre si, como Vice City, Leonida Keys, Grass Rivers, Port Gellhorn, Ambrosia e Mount Kalaga?

MICHAEL KANE (vice-presidente de arte responsável pela parte dinâmica, Rockstar Games): É uma bênção poder trabalhar a partir de uma referência tão rica e real, tanto em relação às pessoas quanto aos lugares da Flórida. Abordamos essas diferenças da mesma maneira que fazemos com todo o resto: mergulhamos profundamente nas referências, sempre a serviço da história e mantendo uma coerência visual com o mundo que estamos construindo.

Precisamos representar os personagens por meio de uma espécie de atalho visual. A enorme variedade que desenvolvemos em roupas, estilo, maquiagem e penteados — esses pequenos detalhes — é extremamente importante para fazer com que nossos personagens pareçam realmente autênticos, interessantes e diversos, além de representar toda a variedade de identidades e atmosferas de Leonida.


KM: A sátira de GTA é muito particular. Ela pode ser ácida, espirituosa e cheia de nuances, sempre parecendo mais inteligente do que deixa transparecer. Dentro da sala de roteiristas, como vocês fazem para manter esse tom tão afiado? Existe algo na distância de ser britânico que ajuda vocês a satirizar os Estados Unidos com tanta precisão?

RUPERT HUMPHRIES (vice-presidente sênior de narrativa): No fim das contas, somos guiados pelo que nos faz rir — pelo que parece uma abordagem nova para determinado assunto, em vez da escolha mais óbvia. Queremos surpreender as pessoas, mas de maneiras que ainda façam sentido dentro do mundo ao mesmo tempo brutal e exagerado que estamos criando. Todos os personagens, dos bilionários às pessoas que estão passando por dificuldades, precisam parecer parte desse mesmo universo tonal e ser afetados pelas mesmas fraquezas humanas que fazem deles ótimos alvos para a sátira. Acabamos de fazer um faroeste, em que a principal tarefa era recriar um período histórico. Se você tenta fazer algo parecido com uma história contemporânea, acaba simplesmente reproduzindo o mundo que existe do lado de fora da sua janela — e isso não é interessante. Se você vai investir todo esse esforço para criar uma versão do mundo atual, ela precisa ser mais exagerada, mais insana, mais escancarada.

Outra coisa que precisamos ter em mente é o tempo de desenvolvimento deste jogo. Trabalhamos nele durante muitos e muitos anos, então precisamos criar conteúdo que continue relevante no momento do lançamento. Se uma tendência está bombando durante seis meses, você precisa enxergá-la pelo que ela realmente é e não simplesmente embarcar na onda. Preferimos partir de coisas que despertaram nosso interesse, como teorias da conspiração e as maneiras estranhas como o público reage a acontecimentos cotidianos. É esse tipo de coisa que decidimos explorar. Na maioria dos casos, em vez de tentar reproduzir no jogo uma versão idêntica de algo que existe no mundo real, criamos nossas próprias versões distorcidas e exageradas — seja uma teoria da conspiração ou qualquer outro fenômeno contemporâneo que faça parte da experiência coletiva.

Quanto à nossa identidade britânica, ainda temos muitos britânicos na equipe, mas também há americanos, e todos compartilham uma sensibilidade igual ou bastante parecida em relação ao tipo de piada que queremos fazer e aos assuntos que queremos abordar. Ao mesmo tempo, estamos criando um lugar — Vice City e o estado de Leonida como um todo — onde queremos que as pessoas passem horas de suas vidas. É preciso mergulhar de verdade nesse lugar, se apaixonar por ele, para então conseguir explicar ao mundo por que vale a pena conhecê-lo. Foi exatamente isso que fizemos com Miami e a Flórida neste projeto.


KM: O sonho americano é uma constante no universo de GTA há décadas. Ele entrou em colapso ou apenas se transformou em algo que precisa ser satirizado de outra maneira hoje? Qual é a sua nova forma?

RH: Alguns diriam que o sonho americano entrou em colapso há muito tempo. Em GTA IV, contamos a história de um imigrante que funcionava como uma espécie de comentário sobre a ilusão dos Estados Unidos como uma terra de oportunidades. Depois, levamos esse cinismo ainda mais longe em GTA V. Talvez o sonho americano seja mais modesto hoje. Ter uma casa para a família e conseguir quitar as dívidas, em vez de alcançar um sucesso extraordinário — mas talvez, atualmente, até isso esteja fora do alcance da pessoa comum. Miami e o sul da Flórida estão na linha de frente desse conflito entre uma riqueza astronômica e uma ambição sem limites, criando uma verdadeira panela de pressão para todo tipo de insanidade.


KM: Em Grand Theft Auto VI, a trajetória de Jason — incluindo seu período no Exército — pode ser interpretada como uma história bastante específica de classe social. Até que ponto a história de Jason foi conscientemente escrita como uma narrativa sobre mobilidade social frustrada? E o que isso diz sobre aquilo que os Estados Unidos realmente oferecem a pessoas como ele?

RH: Não queríamos fazer nenhum tipo de afirmação por meio do passado de Jason. É importante entender que ele toma essas decisões — entrar no tráfico de drogas, tornar-se assaltante de bancos e coisas do tipo — por causa de suas circunstâncias materiais. Mas cabe muito ao jogador decidir se ele realmente precisa fazer isso ou se essas escolhas são consequência de uma personalidade diferente da de outras pessoas.


KM: Lucia é quase o oposto de Jason. Ela parece ser o motor da dupla, enquanto ele funciona como o freio. Esse contraste estava presente desde o início ou surgiu naturalmente conforme vocês foram escrevendo os dois juntos?

RH: Sim, precisávamos que os dois personagens se complementassem. Que um impulsionasse e, ao mesmo tempo, segurasse o outro ao longo da história. Esse contraste acabou surgindo naturalmente enquanto escrevíamos cenas com os dois. Lucia precisava ser alguém que quisesse uma vida melhor para si mesma e que não permitisse que os obstáculos no caminho a impedissem de conquistá-la.


KM: Do ponto de vista da sala de roteiristas, no que vocês se concentram ao escrever uma protagonista feminina dentro de um gênero como esse, sem transformá-la nem em uma vítima nem em uma fantasia masculina, mas em uma pessoa plenamente desenvolvida, com seus próprios desejos? E o que vocês fizeram questão de evitar para que ela não caísse em clichês?

ELIZABETH GAUVEY-KERN (roteirista do jogo): A atriz que interpreta Lucia trouxe muita coisa para a personagem. Uma protagonista de GTA precisa ser durona, casca-grossa, ter atitude — e, com essa atriz, sabíamos que poderíamos criar uma protagonista incrível de Grand Theft Auto. Queríamos que os dois protagonistas fossem vulneráveis, durões e cheios de falhas, que às vezes tivessem razão, outras vezes estivessem errados e fossem capazes de aprender um com o outro. Foi isso que, para nós, tornou os dois autênticos e fez deles uma ótima dupla.

ALEXA D'AGOSTINO (roteirista do jogo): Quando comecei a escrever Lucia, pensei nas mulheres que conheço. Minha mãe era imigrante e cresceu em Newark, Nova Jersey, perto da cidade natal de Lucia, Liberty City. Pensei na maneira como ela me criou: cheia de energia, carinhosa, mas sem levar desaforo para casa. Eu me identifiquei muito com Lucia, então escrever a personagem veio de maneira bastante natural para mim. Existem muitas mulheres duronas como ela, assim como existem muitos homens como Jason. Nós simplesmente nos concentramos em representar isso. Quando você se dedica a escrever uma pessoa plenamente desenvolvida, com seus próprios desejos, acaba criando alguém perfeitamente imperfeito — com seus clichês, mas também inegavelmente real. É assim que você cria uma mulher capaz de se colocar de igual para igual ao lado de personagens como Arthur Morgan e Niko Bellic.


KM: De que maneira Raul representa um lado diferente, mas igualmente específico, do submundo de Leonida?

RH: Uma coisa que considerávamos muito importante em uma história no estilo Bonnie e Clyde era que ela precisasse ser sobre pessoas jovens — eles não poderiam ser experientes ou desencantados demais. Existe algo de esperançoso e ingênuo em cair na estrada e levar uma onda de crimes ao limite sem se preocupar com as consequências. Partindo disso, precisávamos de um personagem mais velho, que funcionasse como uma espécie de mentor e introduzisse os dois aos grandes assaltos e às sequências de ação que você espera de uma grande saga criminal como esta. Também queríamos um personagem que incorporasse a essência de Vice City e trouxesse para o jogo aquele ar de quem conhece Miami por dentro, com toda a sua atitude e confiança. Raul representa todo o conhecimento local e do mundo do crime que Jason e Lucia ainda não têm quando chegam a Vice City.


KM: Em Ambrosia, sua cidade fictícia inspirada em Clewiston e no lago Okeechobee, há uma placa de campanha com os dizeres “Vote em Erin Henshaw”, patrocinada ou apoiada pela Allied Crystals. Vocês construíram a política de Ambrosia como um comentário sobre uma realidade americana específica — como a região produtora de açúcar real, que gira em torno de uma única grande empresa? E onde fica a linha entre a sátira e simplesmente colocar um espelho diante da realidade? Até que ponto a política é importante em GTA VI?

RH: Se você voltar aos GTAs anteriores, nunca houve um foco muito grande na política nacional. O crescimento do Departamento de Segurança Interna e o Patriot Act foram elementos bastante centrais em GTA IV, mas isso acontecia principalmente porque a Nova York pós-11 de Setembro estava na linha de frente dessas questões. Como estamos tentando criar jogos que pareçam muito ligados ao momento em que são lançados, mas que, ao mesmo tempo, não sejam um retrato exato do mundo em que vivemos, não queremos ser específicos demais em relação a uma determinada pessoa, acontecimento, movimento ou qualquer coisa desse tipo.

Por outro lado, quando você faz um jogo ambientado na Flórida, há material de sobra para trabalhar. Tentamos construir nosso mundo com bastante profundidade, preenchendo-o com todos os personagens e conflitos culturais necessários para fazê-lo parecer vivo. E temos muitas maneiras de contar essas histórias sem precisar colocar o jogador frente a frente com os personagens. Você pode encontrar uma placa de campanha, receber uma ligação automática de um candidato ou ouvir um comercial no rádio. Também temos ótimos programas de debate político nas rádios, discutindo todos esses assuntos. Red Dead Redemption 2 era essencialmente uma recriação histórica, mas utilizamos muitas das mesmas ferramentas que estamos empregando em GTA VI. Existe uma preocupação grande não apenas em colocar um espelho diante da realidade, mas em tornar tudo satírico, exagerado e mais grotesco. Caso contrário, bastaria sair de casa e viver no mundo real! Tentamos chegar ao cerne de qualquer questão que queremos abordar e, então, exagerar aquilo que consideramos mais interessante até que o absurdo daquela posição fique evidente — e, esperamos, também engraçado.


KM: O rádio, os anúncios, as conversas que você escuta por acaso enquanto passa pelos pedestres... Esse conjunto de detalhes dentro do jogo talvez seja tão importante para a construção do mundo quanto a própria história principal. Como vocês trabalham esse tipo de “ruído de fundo” para que uma cidade pareça estar sendo realmente ouvida, em vez de simplesmente seguir um roteiro?

RH: Reunimos uma equipe incrível de roteiristas e profissionais criativos para produzir este jogo e todo o “ruído de fundo” que dá vida à cidade e ao mundo. Temos uma equipe específica de roteiristas dedicada aos diálogos dos pedestres em Los Angeles, além de equipes de roteiristas de publicidade e comédia espalhadas por Nova York, Los Angeles e Londres. É uma equipe formada por pessoas dos mais diversos contextos e origens, mas todos compartilhamos o mesmo senso de humor e a vontade de nos divertir um pouco com o absurdo dos seres humanos, da mídia e da publicidade. E nenhum de nós enxerga isso como pano de fundo. Tudo faz parte da tapeçaria do jogo e ajuda a criar a experiência de viver nesse mundo completamente insano.


JAMES HORTON (diretor de roteiro — mundo aberto): Desta vez, sonhamos muito mais alto. Criamos uma nova equipe de roteiristas em Los Angeles dedicada exclusivamente aos diálogos dos pedestres e a colocamos lado a lado com uma equipe de produção igualmente dedicada a esse trabalho. Não existem atalhos quando se trata de construir um mundo como este. É uma questão de dar às pessoas certas os recursos necessários para criar algo que não seja apenas vasto e diversificado como um todo, mas em que cada parte pareça verdadeira, por menor que seja ou por mais de perto que você decida observá-la. Essa autenticidade precisa envolver você quando estiver correndo pela rua mais movimentada da cidade, ouvindo fragmentos de uma centena de conversas diferentes pelo caminho. Mas, se você decidir parar e prestar atenção em uma dessas conversas, ela também precisa continuar sendo completamente convincente.

De certa forma, não existe “pano de fundo” neste jogo. Existe apenas aquilo que está em primeiro plano, mas para o qual você não está prestando atenção neste momento. É a sua liberdade de escolha e o seu foco que determinam o que fica em segundo plano, e não o jogo decidindo isso por você. Se você direcionar sua atenção para alguma coisa nova, ela vai ocupar a cena e disputar sua atenção. Ninguém que você encontra é apenas um figurante. Cada pessoa não é apenas um personagem completo — é a protagonista de sua própria história.

Existem desafios técnicos enormes para fazer um mundo assim funcionar. A escrita não é a única parte do sistema que precisa lidar com esses desafios — é uma escrita profundamente técnica —, mas também é justamente ela que faz você esquecer que está lidando com um sistema e mantém seu foco na relação com o mundo e com as pessoas que vivem nele. Por isso, precisamos de uma equipe capaz de enfrentar esse desafio de centenas de maneiras diferentes, usando centenas de vozes distintas. Essa é, na verdade, a chave de tudo. Um único roteirista jamais conseguiria sequer começar a tentar fazer algo nessa escala. É preciso uma equipe de conjunto para criar um mundo que também funcione como um conjunto.



Para mim, os videogames têm tanta importância quanto os livros e o cinema. Alguns jogos moldaram a maneira como penso, tanto politicamente quanto pessoalmente. Grand Theft Auto: San Andreas foi minha infância, uma fantasia de fuga. Grand Theft Auto IV marcou minha adolescência e o início da depressão. Depois veio Grand Theft Auto V: uma sátira da vida contemporânea e das redes sociais que, no fim das contas, acabou se tornando, para mim, uma tentativa desesperada de me reconstruir.

GTA: San Andreas foi lançado em 2004, quando eu tinha quatro anos. Em casa, não tínhamos brinquedos; tínhamos apenas o PlayStation do meu irmão mais velho. Em GTA: San Andreas, Carl “CJ” Johnson volta para Los Santos — uma cidade fictícia inspirada em Los Angeles — para enterrar a mãe, apenas para descobrir que seu bairro havia mudado completamente e que sua gangue estava dispersa. A situação alimenta sua ambição e sua vontade de vencer. Ambientado em 1992, ano dos distúrbios de Los Angeles, o jogo fala sobre as ruas, lealdade e o sonho americano sob a perspectiva de um homem negro nos Estados Unidos. Quando criança, eu não tinha maturidade para jogar aquilo com seriedade. Ainda assim, passar horas dirigindo pelas ruas de Los Santos ao som de Rage Against the Machine e Geto Boys me marcou para o resto da vida.

Entre os anos 1990 e 2000, a imagem do homem negro americano que assumia abertamente uma ambição ultracapitalista era motivo de intensos debates morais, ao mesmo tempo em que se tornava parte do imaginário popular. A França, onde cresci, não demonstrava interesse por pessoas como eu, de origem africana; em vez disso, celebrava os rostos de atores, músicos e atletas afro-americanos. Isso me fez acreditar que, para ser aceito no meu próprio país, eu precisava me parecer com essas celebridades, falar como elas e desejar as mesmas coisas que elas desejavam. Jogar GTA: San Andreas era o mais perto que eu conseguia chegar daquele mundo.

Em 2008, caminhando pelo boulevard do meu bairro, vi um enorme outdoor com Niko Bellic, o protagonista de GTA IV. Fiquei surpreso. Ele me parecia muito menos atraente do que CJ. Era branco, usava um corte de cabelo cafona e, acima de tudo, tinha um olhar frio. Quando o jogo foi lançado, eu tinha oito anos e começava a perceber que o mundo em que vivemos é cheio de dificuldades. Quando joguei pela primeira vez, fiquei surpreso ao descobrir que Liberty City — a versão fictícia de Nova York criada para o jogo, uma cidade que o cinema havia me feito sonhar em conhecer — era retratada de maneira tão crua e implacável. O brilho e a grandiosidade de San Andreas tinham desaparecido; em seu lugar estava a aspereza de Broker, inspirada no Brooklyn. Tudo era menos glamouroso e, ainda assim, GTA IV foi o jogo que, junto com meu interesse cada vez maior por política, mais ajudou a me definir. Pela primeira vez na vida, me deparei com algo que nunca mais me deixou: a depressão.

GTA IV é um jogo deprimente para quem está deprimido. Seus personagens não vivem a vida; eles simplesmente suportam a própria existência. Dwayne Forge é um deles. Um homem negro na casa dos trinta, ele sai da prisão e descobre que o mundo já não é o mesmo. As pessoas que amava o traíram. Essa sensação de abandono também está presente em Niko Bellic. Antes de colocar os pés nos Estados Unidos, Niko lutou nas Guerras Iugoslavas, testemunhou atrocidades e escapou por pouco da morte quando seu regimento sofreu uma emboscada que matou 12 integrantes de sua unidade. Mais tarde, descobriu que um de seus companheiros havia traído o grupo e que esse homem agora vivia em Liberty City. Foi uma das razões que o levaram a atravessar o Atlântico. Dwayne e Niko carregam o mesmo sentimento de traição e, em um lugar como Liberty City, onde o individualismo impera, os dois acabam construindo uma amizade por necessidade. As experiências que compartilham fazem com que um passe a contar com o outro.

Se os personagens de GTA: San Andreas ainda conservavam algum traço de leveza, em GTA IV isso desaparece completamente. O que torna o jogo tão envolvente e relevante é sua representação sem concessões da violência das grandes cidades e da vida moderna. Aos oito anos, eu me emocionava com aquilo sem entender exatamente o motivo. Hoje, Niko e Dwayne me fazem lembrar de mim mesmo. A pressão para ganhar dinheiro e escapar da pobreza pesa sobre meus ombros. Reconheço isso em todas as pessoas com quem cresci: é a doença do século XXI. Por pragmatismo e cinismo, aprendi a aceitá-la e a conviver com ela da melhor maneira possível. É uma comédia que espero que não dure por muito tempo. O mundo desmorona, mas eu finjo que está tudo bem. Consumo sem parar e viajo sempre que posso. Como os personagens de GTA IV, quando a história termina, tudo o que resta é gastar dinheiro e atravessar a cidade em veículos de luxo, carregando conosco a tristeza que não conseguimos deixar para trás.

Ao contrário de todos os capítulos anteriores, GTA V, lançado em 2013 e responsável pelo retorno a Los Santos, retrata um mundo em transformação. Smartphones e redes sociais entram em cena, e passamos a enxergar o quanto eles influenciam a vida dos personagens. Conforme a história avançava, sua trajetória era comentada em tempo real nas redes. Franklin Clinton, Michael De Santa e Trevor Philips são indivíduos completamente disfuncionais. Eles machucam as pessoas ao seu redor e, em resposta, essas pessoas expõem seus defeitos nas próprias redes sociais do jogo: Lifeinvader, uma caricatura do Facebook, e Bleeter, uma caricatura do Twitter, hoje X.

Na vida privada, Franklin e Michael desfrutam de fortunas enormes e dirigem os melhores carros; como jogador, você tem a sensação de estar controlando pessoas bem-sucedidas. Essa ilusão desaparece no instante em que você pega o celular e vê o que estão dizendo sobre eles publicamente. Criticado pelas pessoas ao seu redor, que sentem que ele as trata com desprezo, Franklin decide abandonar a vida no gueto, chegando ao ponto de se afastar da própria família e dos amigos. Michael, na tentativa de compreender o que o atormenta, começa a fazer terapia.

As redes sociais em GTA são brutais, estúpidas e impiedosas. Ao levar a sátira ao extremo, o jogo retrata um mundo obcecado por curtidas e engajamento. Os personagens de GTA V, assim como todos nós que crescemos na internet, tentam se reconstruir — seja fugindo dos problemas, seja olhando para dentro de si mesmos. Treze anos depois, o mundo não mudou: apenas acelerou o próprio processo de deterioração. Surgiram inúmeras redes sociais, nossa dependência dos smartphones aumentou e o custo de vida continua subindo. Somos empurrados para o trabalho sem descanso. É difícil não assumir uma postura cínica diante de tudo isso.

A Rockstar Games tem um talento especial para expor o absurdo de cada época. Estou esperando pelo próximo capítulo, Grand Theft Auto VI, previsto para novembro, nem que seja apenas para tentar entender melhor o mundo em que vivemos.


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